diumenge, 25 de març de 2012

Enganchado al Angry Birds o "Sencillez al poder"



No hay duda. También he caído víctima de este juego que uno no sabe si amar u odiar. He tenido berrinches que no tenía desde la época de la Mega Drive, y he empezado a odiar a los cerdos: como espacialmente feliz si me sirven jamón, bacon o unos callos.

Este juego finlandés ha enloquecido al mundo de tal manera que incluso National Geographic les ha dedicado un número especial. Y es un juego que pese a que internamente es muy complejo, en lo que respecta a jugabilidad es lo más sencillo que se ha visto: Tira pajarracos, cárgate a los cerdos y que tengas suerte, macho (o hembra). A pesar de que todo el merchandising y hype está haciendo que muchos pillen ojeriza a los avechuchos esos, el hecho de que el juego de moda en todo el mundo sea una cosa tan sencilla nos retrotrae a los tiempos del Brain Training, el Tetris o el Pong. Lo que es increíblemente sencillo es lo que vende más.

Esto me hace pensar que muchas compañías de videojuegos deberían plantearse abandonar todo el rollo de los .dlc (que, recordemos, es cobrar una pasta por algo que suele estar ya en el juego y que tenemos que pagar para desbloquear. Es decir: te pueden cobrar 80 euracos por un juego incompleto. Aunque los consumo, estoy muy en contra de los .dlc) y orientar sus "stores" y servicios de venta en línea a jugadores más casuales, ofreciendo sencillos juegos "lite" gratis para después dar la opción de compra; un modelo de negocio que en las consolas se está perdiendo: apenas sacan demos jugables de juegos descargables; generalmente tienes que comprarte el Castle Crashers o el Fat Princess a huevo. Se debería replantear el negocio cambiando el chip y ofreciendo demos no tan solo de jeugos en soporte de disco óptico, sino también de los juegos más casual.

Y aquí se acaba mi rabioso post.

dilluns, 5 de març de 2012

Firma invitada: Bits pasados no mueven consolas, by Muramasa



 ¿Quién no recuerda aquellos juegos de la ya mítica NES? Aquellos que eran, supuestamente, 100 juegos, pero eran diez y lo único que cambiaba era la paleta de colores. Por aquel entonces nadie se quejaba de los gráficos, ni de las texturas, ni siquiera de que tal o cual juego tuviera una historia absorbente. Y es que el mundo de los videojuegos todavía estaba en pañales, aunque empezaba a gatear; ya hemos visto aquí artículos de videoconsolas anteriores. El mundo de los ocho bits era apasionante, las melodías eran pegadizas y la dificultad intrínseca del juego nos motivaba a continuar, a superarnos, a repetir una y otra vez el juego, únicamente para ver que seguíamos siendo unos cracks, más que por desbloquear extras.

Y llegaron los dieciséis bits. Que fue la primera videoconsola que tuve. Mi juego favorito era el Super Mario World. La música mejoró con respecto a la NES, pero seguía siendo a base de melodías pegadizas, aunque ahora ya no tanto, y habían conseguido insertar efectos de sonido trabajados. Siempre he sido un agarrado y no tuve demasiados juegos, pero algunos de ellos eran apasionantes, por ejemplo el Street Fighter II Turbo, el Sensible Soccer o uno un tanto curioso de plataformas llamado Bubsy, entre otros.

El  Street Fighter II Turbo  era para mí un calvario, porque la máquina siempre era mejor que yo. Me apaleaban, me lanzaban bolas de fuego, bolas de energía, me electrocutaban o incluso pasaba a través de mí una apisonadora psíquica. El mando respondía de manera nefasta ante mi tremebunda estupefacción, y me seguían apaleando. Pero yo lo intentaba, sin ningún tipo de desbloqueable que me motivara. Tal vez en esa época ni siquiera sabía lo que era un desbloqueable.

En cambio ahora en un juego de lucha tenemos unas facilidades increíbles, a veces los oponentes parecen retarded, y tenemos como motivación un extensísimo elenco de luchadores, y como motivación extra unos luchadores desbloqueables. Los controles van finísimos y los gráficos están tan trabajados que casi podríamos recibir una patada que sale de la pantalla.


El Sensible Soccer era una maravilla. Los controles eran lo más sencillo y las tácticas una broma. Tenía de real lo que yo de físico (interpretadlo como queráis), incluso al no disponer de licencias de ligas ni nada, los nombres de equipos o jugadores tenían letras cambiadas. Podías meter goles desde el medio del campo, incluso.

En cambio, ahora los juegos de deportes tienen unos graficazos que no te los acabas, pero es casi imposible emular la realidad, con lo que siempre queda el sentimiento de "si pudiera...". Los controles te permiten chutar de mil maneras distintas siempre que recuerdes qué botón o combinación de botones hace qué. Y muchas veces culpamos a las físicas de que el balón siga la trayectoria que sigue, en vez de experimentar lo que es chutar de manera real de mil maneras distintas, y que no siempre salga como esperas, ni que haya alguna debilidad en la programación para meter verdaderas panaderas al oponente. Incluso me atrevería a decir que los juegos de ajedrez cada vez hacen unas piezas más y más reales.


El Bubsy era un sencillo juego de plataformas con el que se podían conseguir ritmos trepidantes, pero que normalmente acababan con el bichejo protagonista chafado, encastado, noqueado, ahogado, etc. Cuando te lo pasabas la única satisfacción que te quedaba era la de haber hecho tu trabajo con gran esfuerzo. Otro de plataformas que recuerdo era el Plok, un juego sumamente difícil que nunca llegué a pasarme, y del que iba a temporadas. Recuerdo también que tuve el juego de Aladdín de plataformas, que no era muy difícil pero tenía sus trucos, y me encantaba.

Antes se compraba un juego completo, y cuando te lo pasabas ya no había más, pero es que probablemente el juego no requeriera más. Ahora casi todos los juegos van con DLC, contenido descargable, y pasarte una campaña no implica haberse pasado el juego porque pueden haber más partes, y según las partes a las que haya jugado habré jugado a un "juego" distinto que otro que se haya bajado otras "partes" o alguien que no se haya bajado ninguna. Ahora los juegos vienen con un montón de extras, incluso puedes descargarte extras.

Antes jugar a videojuegos implicaba ser diferente socialmente, porque el multijugador era poco más que una entelequia, ahora hay videojuegos de todo para todos los públicos. Antes encontrar un punto de guardado era poco más que encontrar el Santo Grial, ahora guardar es un puro trámite.

[Nota de scaramanga: yo también tenía el Bubsy y suscribo lo que dice Muramasa de pe a pa. Jugar al Bubsy (un juego tan bello como desesperante) como podía ser una tortura china por su velocidad extrema y controles rarillos. Afortunadamente ya no lo tengo: mi hermano lo cambió a una amiga por el Sonic 2 y jamás se acordaron de devolvérselo. Ahora tenemos un bonito Sonic 2 en la colección.
Agraeixo de tot cor la nova col·laboració de Muramasa]

1976: Fairchild Channel F




 En 1975, Fairchild Semiconductor, la primera empresa que fabricó circuitos integrados y microchips, decidió subirse al carro del videojuego doméstico. Esta consola tiene la distinción de ser la primera que tenía cartuchos programables, es decir, que tenía programas (ROMs) contenidos en los cartuchos, y no simples instrucciones para variar rutinas (en realidad lo único que hacían era alterar los circuitos de las máquinas para que hicieran eso o aquello).

Jerry Lawson (1940-2011)
El hombre al que debemos esta revolución, el creador del soporte ROM en cartucho y diseñador-jefe de la Channel F, era Jerry Lawson, un excelente ingeniero electrónico de 35 años que tenía un alto cargo en la empresa. Creó un complicadísimo sistema de circuitos para este aparato, que rendía tan bien la inmensa mayoría de las Channel F que se fabricaron siguen rindiendo hoy como el primer día. De hecho era un sistema tan complicado que hubo temor de que pudiera explotar si se le daba mucha caña. Pero Lawson no era un novato en esto de los videojuegos: había ya programado algún juego arcade para los salones recreativos y había asistido a Al Alcorn cuando éste estaba diseñando las máquinas para Pong.


El F8. Genuinamente malayo.

Mr. Lawson usó como cerebro de la bestia un procesador llamado F8, creado por uno otro especialista de Fairchild: Robert Noyce, el futuro fundador de Intel. La Odyssey NO tenía procesador (aunque Baer quería incorporarlo), y Lawson la llamaba “chiste”. La Channel F sí que permitía jugar a uno solo con la máquina como rival, al contrario que la Odyssey. Además, se lanzaron a sacarla en color, concretamente con esta paleta tan básica:



Fairchild trabajó bajo bastante presión para realizar su producto, y es que la todopoderosa RCA estaba preparando también su propia consola con cartuchos programables: la Studio II (de la que tratará el siguiente episodio). La rivalidad que se formó fue tal que , según contó Lawson, una vez que se asomó a ver cómo era la System II durante una feria, un empleado de RCA lo vió con la chapa de Fairchild y, pensando quizá que era un espía o algo peor, se le lanzó encima para darle de hostias sin tener en cuenta los casi 2 metros de altura y 110 kilos de peso del ingeniero de Queens. Lawson se lo sacó de encima a lo Bud Spencer: golpetazo en el esternocleidomastoideo y sanseacabó. Al día siguente, Lawson pilló al agresivo RCAmaníaco merodeando por el stand de Fairchild y, saltando por encima del mostrador amenazadoramente lo hizo huir a la carrera. Al final, como veréis, no hubo para tanto.


Así era el aparato. La consola tenía dos mandos de diseño revolucionario, pues servían al mismo tiempo de dial para pongs, de joystick y de botón; en la época fueron considerados los mejores de su generación, y constituyen la obra maestra del pequeño pero importante equipo de Lawson: sus creadores fueron los ingenieros Nick Taelsfore y Ron Smith, bajo la supervisión directa y ayuda de su jefe. El sonido salía de la consola, y no de la tele, lo que, creedme, fue un fallo (los emuladores emulan muy bien las cacofonías que perpetraba este bicho). Con acabados de madera (de imitación) y fibra de vidrio y un compartimento disimulado para guardar los mandos, era un producto muy de su época. Otro aspecto interesante es que no tenía botón de encendido: se ponía el cartucho, se conectaba la consola a la tele y ella solita se ponía en marcha. De los 5 botones frontales, el amarillo era el reset, y los otros 4 servían para determinar los modos de juego, el número de jugadores, el tiempo y otros aspectos.

Ahora bien, más aún de su época eran los cartuchos, que acompañan la foto de más arriba: de color amarillo y etiquetas supercoloristas, parecían sacados de una secuencia de la peli “Yellow Submarine” (si no la habeis visto os la recomiendo). Dentro habían juegos que solían ser clones de otros. Eran casi tan grandes como una casete de formato betamax, y solían contener dos o tres juegos. A parte, la consola tenía dos pongs en memoria.

Con un precio de salida de 170 $, ofrecía más que un Pong y el público respondió muy bien. Durante unos meses, la Channel F dominó el mercado. Pero al cabo de unos meses, unos antiguos amigos de Jerry Lawson que estaban desarrollando también una consola con cartuchos sacaron su producto tras unos meses de rápido pero muy elaborado perfeccionamiento: eran Atari y su Video Computer System.

Aquí vino el bajón: se comenta que Fairchild, con problemas económicos y viendo cómo era de superior la máquina de Atari, se dedicó a otros menesteres y dejó medio abandonada su consola cuando se estaba proyectando un teclado para ésta (que se pudo terminar pero no se llegó a vender) e incluso una versión evolucionada que no pasó prácticamente de idea. A todo esto, una compañía petrolera compró la Fairchild, y como no tenían ningún interés en el mercado del ocio, vendieron los derechos de la consola. Con solo 21 videocarts (así se llamaban los cartuchos de la Channel F) en el mercado, la licencia de fabricación fue comprada por una casa de relojes digitales llamada Zircon. Estamos ya en 1979. Se modernizó el diseño de la consola…

… Y no se hizo nada más salvo sacar 5 nuevos juegos que ya habían sido desarrollados en Fairchild. Dos años después, la Channel F System II era tan solo un producto marginal que se vendía por catálogo. Un caramelo para coleccionistas y ya está. Así, con 26 videocarts, la consola acabó su historia discretamente…

O no del todo…

Y es que esa consola había encontrado un mercado en el continente europeo. En Alemania, el Reino Unido y Suecia la Channel F se vendía muy bien, y seguía vendiéndose sin tanto éxito en Bélgica e Italia. Tal es así que en el país germano hasta tres marcas con licencia oficial para producir sendos clones: Saba y su Videoplay, ITT y su Tele-Match y Nordmende y su Teleplay. En tierras británicas se llamaba Adam Grandstand y en Suecia Luxor. En Europa se desarrollaron algunos juegos extras que los coleccionistas yankees buscan actualmente como locos: hubo uno de ajedrez, por ejemplo. En Europa, pues, hubo unos 30 juegos. Pero para 1983, también Europa había olvidado la Videoplay y la Luxor.

En la actualidad, la Channel F es mirada por el mundo del coleccionismo y la fanbase del mundo emulador con mucha socarronería, como una especie de jugador malillo de fútbol al que se le tiene cariño. Es como un Santi Ezquerro o un Monchi de las consolas, por ejemplo. Pero, como en el segundo caso en el mundo futbolero, con el tiempo ha pasado a ser una pieza muy codiciada por los que tienen posibles, pero ella se mantiene en su lugar, con la modesta aportación de haber sido la primera de las videoconsolas tal y como las conocimos nosotros durante la época de la Mega y la Super.

LOS PEORES JUEGOS con algún añadido de mi parte (jugados en el emulador MESS. Si el sonido está desincronizado es porque he tenido que ponerlo "a mano"):


Tic Tac Toe, que forma parte de los tres juegos del Videocart 1, es el clásico juego de tres en raya que se juega con solo un lápiz y una superficie para escribir, solo que para personas solitarias. Es tristón, pero al menos, si pierdes, el juego te llama pardillo (“You lose, turkey”).

El Math Quiz, que ocupaba los Videocarts 5 (sumas y restas) y 6 (multiplicaciones y divisiones) es un rollo macabeo sin ninguna clase de valor añadido, ni tan siquiera alguna figurilla para decorar: es hacer sumas y restas, productos y divisiones, y listos. Para eso valía más comprarse un cuadernillo de repaso Rubio, que era más barato e igual de entretenido, y además no dañaba la vista. Es tan deprimente que no voy a poner ni imágenes, y menos vídeos.


En Drag Race (Videocart 9), Parece que tienes que arrancar un coche y mantener la velocidad. Un truño, y encima es solo para dos jugadores (por eso estoy tan solito). Y eso que se supone que he ganado la carrera. Y sí, el sonido de la salida de los cochecitos es el que hace la Channel F [emulada].

LOS MEJORES JUEGOS:

Es una pena que después de sacar muchos juegos mediocres tirando a malos, lo mejor de la consola llegara al final de su ciclo de vida, como ha pasado con muchas otras máquinas, sobretodo en lo que respecta a juegos para un solo jugador.



Sonar Search, Videocart 14, ofrece una entretenida variante al concepto del “Hundir la Flota”. Los barcos se deben simplemente localizar mediante sonidos, y no hay destrucción, pero sí distracción. (Se me note la chamba que he tenido).


El Videocart 17, llamado Dodge It, es un adictivo juego de esquivar en el que vas ganando puntos conforme aguantas en pantalla. Si te pillan ocurre un baile de píxeles muy vistoso.



El Videocart 18 es el mejor de todos. Pinball Challenge (que no tiene nada que ver con las maquinitas del millón) es un clon del Breakout/Arkanoid con 132 variedades de juego (según la caja). Fue un digno rival de la versión oficial de Atari 2600 si tenemos en cuenta las limitaciones de la Channel F.


Posiblemente, el juego que mejor aprovecha las posibilidades de esta consola fue un Pacman que un fan de ésta realizó hace unos pocos años (fan que probablemente no había nacido cuando este aparato salió). Tiene una pantalla de presentación propiamente dicha y unos gráficos que exprimen las capacidades de la máquina . No puedo hablar del sonido, ya que la versión que jugué fue la rom que regaló el programador a los que jugamos con emulador, y éste es simulado, no original. Eso lo pueden decir los que compraron el cartucho. Se realizó también un Tetris bastante decente.

Para terminar este episodo del eterno culebrón pixelado, decir como curiosidad que Channel F se usó en el primer concurso televisivo que trataba con videojuegos: "TV Powww!". Los concursantes jugaban desde sus casas vía telefónica. Aquí se pudo ver en Telecinco con el juego del entrañable troll Hugo (con voz de Pepe "Benji/Ja me maaaaten" Carabias), tanto como sección en el Telecupón como en el propio programa trollero. Al quedarse atrasada la Channel F, se pasó a usar una consola que trataremos en futuras iteraciones de esta serie: la Mattel Intellivision.

Para este artículo he utilizado como fuentes el libro de Mr. Kent, así como esta una entrevista a Mr. Lawson:

Otras fuentes consultadas:

http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=7&game=12#4d

 http://www.videogameconsolelibrary.com/pg70-fairchild.htm

Como he dicho antes, en el próximo capítulo, una calamidad peor que un concierto de Leonardo Dantés en el Corral de la Pacheca: RCA Studio II !!!