tag:blogger.com,1999:blog-80032338963397549712024-03-13T22:16:07.972+01:00Fantasías pixeladas de ayer y hoyUna sucursal pixelada, vectorizada y renderizada de La Nave de los Frikinautas.scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.comBlogger25125tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-85330962840991307552014-02-13T17:54:00.000+01:002014-02-13T17:54:11.324+01:00Análisis: Lego Marvel Super Heroes (PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PSP Vita)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/chIB86XyfCs?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe> </div>
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<span style="font-size: x-small;">Gameplay del primer nivel (el vídeo no me pertenece) </span></div>
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[El análisis es de la versión PS4]<br />
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Miras la portada y no te lo crees, ¿Qué coño hace Warner, propietaria de DC, haciendo un juego de Marvel? Pues resulta que lo han hecho, como pasó con Piratas del Caribe. Claro que no puede ser serio: estamos hablando de la saga Lego Loquesea, de la que soy admirador desde los tiempos de Lego Star Wars. Esencialmente es por la compañía desarrolladora: sigo a Traveller's Tales desde que en 1993 adquirí (mejor, me adquirieron) Puggsy, su primer gran juego, en los tiempos en que eran filial de [reverencia] Psygnosis. Legend of Galahad, Wiz n' Liz, Toy Story, Mickey Mania o Sonic 3D (sí, este era flojete, hay que reconocerlo) fueron juegos encantadores en la Mega Drive, y estuve enganchado al Sonic R (de este haré un par de posts a parte, que lo merece. Su banda sonora y la leyenda del Tails Doll dan para mucho). Actulmente se dedican en exclusiva a hacer juegos para Lego, y mantienen algo que los caracterizó siempre: un gran sentido del humor (en la época de los 16 bits era la estética gótica - que no goth - de sus juegos lo que llamaba más la atención) y muchas autoreferencias y referencias a la cultura friki.<br />
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-- El juego --<br />
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Galactus se está comiendo los logos del juego y como no está satisfecho, ha enviado a Silver Surfer a la Tierra para que anuncie su llegada. Sin embargo, SHIELD se ha enterado del percal y manda a Iron Man contra Silver Surfer... Solo para ver como éste es derribado y hecho piezas de plástico danés por el Doctor Muerte, que necesita del poder del surfista galáctico para crear el Rayo Mortal de la Muerte del Doctor Muerte [sic], y a tal efecto ha creado una alianza de villanos (Stan Lee entre ellos, aunque en el juego se limitará a ponerse en peligro para hacernos ganar puntos).<br />
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La mecánica de juego no ha variado desde Lego Star Wars, ni falta que hace: Plataformas de la vieja escuela, recoger monedas, rescatar al ciudadano en peligro (Stan Lee, como he dicho), más de 100 personajes controlables entre superhéroes, villanos y civiles, construcción de elementos y vehículos, desarrollo semilineal, combinando fases secuenciales al estilo old school (el modo historia constituye menos del 20% del juego) con elementos basados en el GTA (no olvidemos que TT y Rockstar surgieron ambas de Psygnosis; por cierto, que una de las novedades aquí es que ciertos edificios de Nueva York son explorables una vez desbloqueado el juego libre) y muchos trucos desbloquables.<br />
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-- Gráficos -- Nota: 7<br />
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Comentan en diversos medios que son un poco vulgares debido a que son una fotocopia de los de las versiones de las consolas de 360 bits, pero siguen siendo bonitos de ver. La verdad es que desde mi punto de vista lucen - obviamente - visiblemente más espectaculares en las consolas de última generación, con algunos efectos bastabte majos, pero sin exagerar: incluso desde el punto de vista actual, en que todo acaba de empezar, se ven austeros a más no poder, pero simpáticos, con elementos interactivos llenando los alrededores. La ciudad de Nueva York está muy bien reconstruída, sin apenas popping y con 0 ralentizaciones.<br />
<br />
Los personajes Marvel son reconocibles y siguen la tónica del nuevo Universo: los personajes se parecen más a los actores de las pelis que a los personajes clásicos, con alguna excepción: Iron Man y Nick Furia son evidentes caricaturas de Robert Downey Jr. y de Samuel L. Jackson. El Capitán América va con su nuevo uniforme. Sin embargo, Lobezno es más próximo al de los cómics, aunque no lleve antifaz: es el Logan de toda la vida; no se parece nada a Hugh Jackman.<br />
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Algunos momentos, como los enfrentamientos con la Estátua de la Libertad y Galactus, resultan muy espectaculares, y es de admirar la suavidad de los movimientos de estos enormes personajes.<br />
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-- Sonido -- Nota: 7<br />
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Buena música con ecos de la Marvel de los sesenta, y doblaje ¡EXCELSIOR!. Una vez se ha jugado a los videojuegos de Lego, los SFX resultan repetitivos. Pero muy repetitivos. Si no, pues no suenan mal.<br />
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-- Controles -- Nota: 5<br />
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El talón de Aquiles de este juego y de todos los de Lego, ya que estamos. Muchas veces es muy difícil apuntar proyectiles, los personajes se quedan bloqueados e incluso los que llevamos mucho tiempo jugando con la saga nos hacemos la picha un lío en bastantes ratos. Mediocres, bastante mediocres.<br />
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-- Dificultad -- Nota: 9<br />
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El modo historia es sencillo. El verdadero desafío llega al tener que volver a jugar los niveles para detectar elementos ocultos y descubrir fases secretas. Acabado eso, aún tenemos que completar el juego libre, desbloqueando superhéroes y ayudando a la gente. A la hora de escribir este artículo he derrotado a Galactus y estoy por jugar el nivel bonus que se desbloquea tras los créditos finales. Y como he dicho antes esto no es ni el 20% del juego. Es un juego fácil pero largo, muy largo, y muy pegadizo, sobretodo si te gusta Marvel. En Traveller's Tales son especialistas en el tema, y el sabor de vieja escuela del juego en si hace que al menos en mi caso, me vicie bastante.<br />
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Nota global: 7, un bonito Notable<br />
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-- Otros --<br />
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No sé si me pasa solo a mí, pero el gran defecto del juego está al margen de la acción en si: y es que está plagado de bugs: misiones que se resuelven sin recompensa, personajes que se quedan atrapados en los lugares más insospechados (esto es algo demasiado habitual en la serie Lego) y, sobretodo, tiende a <i>colgarse </i>tanto como un cartucho de 16 bits. Esperemos que en el nuevo <i>Lego: La película </i>esto quede subsanado. <br />
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-- Futuro --<br />
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Traveller's Tales acaba de lanzar <i>Lego: La película</i> y prepara otro título en este momento: <i>Lego El Hobbit</i> (originales los títulos, hoyja...). El primero no necesita más explicaciones. El juego acabado de salir reunirá a las figuritas con personajes tales como las figuritas random del mercado, supehéroes de la DC o jugadores de la NBA.<br />
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'NUFF SAID!<br />
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<br />scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-33619698733762287002014-01-27T18:34:00.001+01:002014-01-28T19:19:32.832+01:00La 2600 en compañías: Atari (Parte 1)<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkTTUYlH6dmO40lslFHpcmJp3gU9b2U-kk_J06jijXtIH8fwmXbdea8zJGGKqly65qrGxuE7d_7xVqGlMe-W7itKD_OOSvdCUbr7pZw97ryPCw9zy9beAjVldnDuJLiNIzaCaz99dCRih0/s1600/Atari_Logo_Kanji1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkTTUYlH6dmO40lslFHpcmJp3gU9b2U-kk_J06jijXtIH8fwmXbdea8zJGGKqly65qrGxuE7d_7xVqGlMe-W7itKD_OOSvdCUbr7pZw97ryPCw9zy9beAjVldnDuJLiNIzaCaz99dCRih0/s1600/Atari_Logo_Kanji1.jpg" height="189" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Es una compañía americana, insisto</td></tr>
</tbody></table>
Como buena First Party, Atari tenía a los mejores programadores de la época, un equipo creativo impresionante (las portadas de los cartuchos hacían que los jugadores pensaran en grandes aventuras y épicos duelos con la máquina), licencias para parar un carro - sus propias recreativas, títulos de Namco o Taito, pelis, productos, personajes famosos... Al final acabarían siendo demasiadas - y dinero, mucho dinero. Sufrió un importante revés y bajón cuando algunos de sus mejores nombres fundaron Activision e Imagic hartos de la mano de acero del CEO Ray Kassar, pero se siguieron sacando buenos juegos hasta una fecha tan próxima como 1990.<br />
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Tras unos inicios un tanto titubeantes, se sacaron juegos que con el tiempo se han convertido en clásicos e incluso en exitosas franquicias que aún hoy día reciben nuevas entregas. He seleccionado unos cuantos juegos de mi agrado y/o históricos (algunos para mal) para los veáis. Veréis que la inmensa mayoría son conversiones de recreativas: era la especialidad de la casa.<br />
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<i>Aviso: Aunque he jugado a estos juegos - vía emuladores -, los vídeos no son míos. </i><br />
<i>No he jugado nunca con una 2600, por lo que mi opinión personal puede no corresponderse con la de un jugador auténtico por motivos obvios. Este blog tiene vocación didáctica y de entretenimiento por encima de todo y no pretende en modo alguno ser un referente de primera mano.</i><br />
<i><br /></i>
<b>Adventure (1979):</b><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjYxeZYCJKo3MOp6X_TFS3SNX5WKkPYsVU8KTVzIIApJOsRDlNR5giaN_xWaTJhyphenhyphenRGHa3kaJTdm2_Uga0TkCtgb9J6TF7Tb0XXSfCJuNbkkxyYNvTeJty988lKUmxFL_637EmWrRJcv8ap/s1600/200px-Adventure_Box_Front.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjYxeZYCJKo3MOp6X_TFS3SNX5WKkPYsVU8KTVzIIApJOsRDlNR5giaN_xWaTJhyphenhyphenRGHa3kaJTdm2_Uga0TkCtgb9J6TF7Tb0XXSfCJuNbkkxyYNvTeJty988lKUmxFL_637EmWrRJcv8ap/s1600/200px-Adventure_Box_Front.jpg" /></a><object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="https://ytimg.googleusercontent.com/vi/I6-zN_eaRd8/0.jpg" height="266" width="320"><param name="movie" value="https://youtube.googleapis.com/v/I6-zN_eaRd8&source=uds" /><param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed width="320" height="266" src="https://youtube.googleapis.com/v/I6-zN_eaRd8&source=uds" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
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Este juego, de apariencia cutre incluso en su momento, rompió moldes, al ser el primer [pseudo-]RPG no basado en texto que se programó. Fue obra de un díscolo programador de Atari, Warren Robinett, y su objetivo no puede ser más sencillo: devolver un cáliz al castillo donde hemos empezado la partida. Para ello debemos combinar diversos elementos (espada, túnel, llaves, imán, cáliz...) y evitar a los dragones-pato y a los murciélagos chorizos mientras exploramos las mazmorras de diversos castillos vecinos. Fue uno de los títulos más vendidos para la consola. Incluso es de dominio público la influencia de "Adventure" en la creación de "The Legend of Zelda" por parte de Shigeru Miyamoto, refinando el concepto y glorificándolo. En el vídeo podéis ver el nivel más sencillo, que como muestra ya nos sirve.<br />
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He dicho que Robinett era díscolo. Y es que además creó para este juego el concepto general de <i>truco </i>(en la modalidad ahora conocida como "huevo de pascua", es decir, un extra escondido en el juego): como Ray Kassar no permitía que los programadores se acreditaran, Robinett, fan de los Beatles y de los supuestos mensajes escondidos en sus canciones, escondió su nombre en una habitación secreta a la que solo se podía acceder siguiendo una ruta concreta. Sin esperar que nadie lograría encontrarla, un chaval de 15 años le envió una carta diciendo que la había encontrado. Suerte que por entonces estaba en otra compañía...<br />
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<b>Battlezone (1983):</b><br />
<b><br /></b>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8h6CxdBL_NdzH0wonwN4Z-RjMxq-AmYpM7QTpUCyYabkTOJZo3ANtqgqYcF6AbAE1z_fxLnu2Hidh5ek7KJmOrlOj3rFQrXRBh8hAJ5hWaXp4un6nj_pkSXPbjr9stxx8r66_bCJmhXfw/s1600/atari-2600-cartridge-battlezone.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8h6CxdBL_NdzH0wonwN4Z-RjMxq-AmYpM7QTpUCyYabkTOJZo3ANtqgqYcF6AbAE1z_fxLnu2Hidh5ek7KJmOrlOj3rFQrXRBh8hAJ5hWaXp4un6nj_pkSXPbjr9stxx8r66_bCJmhXfw/s1600/atari-2600-cartridge-battlezone.jpg" height="320" width="236" /></a><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/BAX2SAIR67A?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<b><br /></b>
<b><br /></b>
El arcade original de la misma Atari era un sofisticado y complicado juego basado en vectores que actualmente es casi injugable si no se tiene un hardware adecuado (un joystick dual. Vale, sí, actualmente casi todos los mandos tienen joysticks duales, pero de momento no me voy a gastar pelas. Igual un día pruebo con un Dual Shock, quién sabe). La conversión a consola, de los programadores Mike Feinstein y Brad Rice, es mucho menos compleja y menos atractiva visualmente, pero lo compensaron con unos gráficos extremadamente coloridos y un control sencillo como pocos. Es un shooter en primera persona donde disparamos a los tanques enemigos orientándonos con el radar, así de fácil. Eran otros tiempos.<br />
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Es importante decir que la versión que llegó aquí era una porquería, con colores planos y apagados, probablemente, y cito literalmente de la web <a href="http://www.atariprotos.com/2600/software/battlezone/battlezone.htm"><span style="color: #38761d;">AtariProtos</span></a><span style="color: #6aa84f;">:</span> "por una conversión hecha aprisa".<br />
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<b><br /></b>
<b>Berzerk (1982):</b><br />
<b><br /></b>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl0nd1tEq5Qs2h3vY6ouuMaBspwJBsF7bOKSm0QFll5uemcfQuRCQaMnIo0e6LhaIZmitKsp9IO0mBDUP1bnD1qL_gaAxTV5qZNA8MLY7TM4s0hKUpwoCrpjqXqxKI8brck62ObA6u1Mq3/s1600/2600-Berzerk-vgo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl0nd1tEq5Qs2h3vY6ouuMaBspwJBsF7bOKSm0QFll5uemcfQuRCQaMnIo0e6LhaIZmitKsp9IO0mBDUP1bnD1qL_gaAxTV5qZNA8MLY7TM4s0hKUpwoCrpjqXqxKI8brck62ObA6u1Mq3/s1600/2600-Berzerk-vgo.jpg" height="320" width="232" /></a><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/xNMJdupbQqg?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<b><br /></b>
<b><br /></b>
La versión arcade de este GRANDÍSIMO juego de la compañía Stern, de Chicago, provocó la primera alarma social de la historia del videojuego cuando dos chavales de 19 y 18 años fallecieron de agotamiento tras sendas partidas épicas. El más joven de los dos, el Sr. Burkowski, se metió dos veces en la lista de top-10 de su salón recreativo local en solo 15 minutos, para que os hagáis idea del esfuerzo físico y mental que hizo. La polémica duró poco, ya que enseguida se impuso la cordura y se dijo que la culpa era de los dos jugadores por viciarse de esa manera , no del juego.<br />
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Se trata de un juego de acción en que hay que disparar a diestro y siniestro a los robots que copan un laberinto mientras huimos de una bola sonriente e uinvencible llamada Evil Otto (si aparece vamos apañaos, yo me acojono vivo; como corre el cabrón). Se lo considera el primer gran shooter: sin él no habría Wolfenstein, ni Duke Nukem, ni Halo, ni Call Of Duty... Todos estos juegos se basan el el principio de Berzerk, y son hoy día el género dominante en nuestras PS4 y Xbox One (dejadme presumir un poco, andaaaaaa...).<br />
<br />
La versión de Atari 2600, a cargo de Dan Hitchens, fue excepcional: respetaba lo básico del original salvo las voces digitalizadas y el sentido del humor del original (con el tiempo, algunos programadores han logrado hacer un cartucho con voces, con lo cual la conversión es completa): gráficos sencillos y dificultad endiablada, aplicando muchas variantes de juego, entre ellas un modo infantil donde los robots no disparan y no hay Evil Otto.<br />
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<b>Dark Chambers (1988):</b><br />
<b><br /></b>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm2cNX3ZGHV22HJuJkAJmYtNLywkz7_6BbHYAZ8YzHia9DMiONUbWjhMyHlDWJAQrMy4ZV0_FK-xQP5oRF7m8aOpGYFCLPx4bFjpsn0WUVbWb8PKpp6AdkRhe7paG7pYp-WaR5L96iplFn/s1600/b_DarkChambers_Red_front.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm2cNX3ZGHV22HJuJkAJmYtNLywkz7_6BbHYAZ8YzHia9DMiONUbWjhMyHlDWJAQrMy4ZV0_FK-xQP5oRF7m8aOpGYFCLPx4bFjpsn0WUVbWb8PKpp6AdkRhe7paG7pYp-WaR5L96iplFn/s1600/b_DarkChambers_Red_front.jpg" height="320" width="228" /></a><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/5ht1SeYfjoI?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<b><br /></b>
<b><br /></b>
¿Un auto-clon de Gauntlet? Ni mucho menos. El prototipo de este juego que un programador mandó a Atari es dos años anterior a Gauntlet, y en Atari se basaron en él para hacer el juego. Arreglando la consiguiente demanda, según se dice, mandando al programador - John Palevich - una máquina arcade de Gauntlet y llevando a cabo el lanzamiento comercial del juego, con la que se consideró pagado. Siendo el Gauntlet un juego muy complicado de llevar al mundo de los 8 bits, Atari decidió lanzar este juego en 1988 para su Atari 7800... Y para la 2600, ya que en en esos años había grupos de usuarios en todo el mundo (sobretodo en Europa) que seguían pidiendo nuevos juegos para sus viejas consolas, inasequibles al desaliento, y hay que decir que la familia Traimiel, entonces propietarios de Atari, se portaron bien con ellos.<br />
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No es un juego muy valorado por la fanbase de las consolas Atari (lo programó Adam Calyton, de una compañía con un poco de mala fama: Sculptured Software), y de hecho lo he puesto por preferencia personal. En esencia parece que Pedro, el de Heidi, se ha perdido en una mazmorra random y tiene que disparar contra unos monstruos que parecen espectros, después magos, después esqueletos, y finalmente cirujanos que lo persiguen porque no tiene al día su tarjeta del Seguro.<br />
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Bromas a parte, a mí me encantan los juegos de exploración, y este lo es. Por defecto tiene un ritmo bastante pausado, y es incluso relajante de jugar. Es el concepto del viejo Adventure, solo que llevado a un concepto más arcade. <br />
<b><br /></b>
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<b>Defender (1981):</b><br />
<b><br /></b>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdv_S5J6DX_VCtvUliAwnnoli-GhSDnZRTdH_ZVWhL2PWQ9mY9IUF3PPFQbYIUrNWcwX5gkok2hIINCDY-HXXsd3kMm7Mnimu_dGw9S3FJZobW3XEOF2hbUGczQGISAOAIZ7NZUn3QhHdg/s1600/baixa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdv_S5J6DX_VCtvUliAwnnoli-GhSDnZRTdH_ZVWhL2PWQ9mY9IUF3PPFQbYIUrNWcwX5gkok2hIINCDY-HXXsd3kMm7Mnimu_dGw9S3FJZobW3XEOF2hbUGczQGISAOAIZ7NZUn3QhHdg/s1600/baixa.jpg" /></a><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/FIH3qE7jUUs?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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<b><br /></b>
Otro juego no muy bien considerado por la fanbase que ha ido ganando adeptos con los años. Se trata de una sobria conversión de un arcade de la afamada compañía Williams.<br />
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El problema del que se que se quejaban los jugadores en su tiempo eran los flojos gráficos y los constantes parpadeos. Es verdad: los gráficos del Sr. Alan J. Murphy son pésimos. Una ciudad que solo son rectángulos azules puestos uno tras otro y unas navecillas que dan risa. Encima, el juego quiere emular la velocidad del arcade y todo parpadea que da grima.<br />
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Pero si parpadea es porque el programador Bob Polaro quiso imprimir a la versión de Atari 2600 la endiablada velocidad y acción del arcade. Y eso lo logra de sobras. Para mí es superior al Space Invaders, y mirad que es bueno: es un desafío constante que pone a prueba los reflejos del jugador, y es difícil pillarle el truco incluso teniendo una mecánica de juego sencillita. Sin embargo, estos shooters descerabrados son de lo más divertido que se ha creado, y este, simplemente, lo es. No te das cuenta y juegas una partida tras otra tras otra. Es sencillo, breve y salvaje. Poco más se puede pedir. Con sus graves defectos - tiene que admitirse - es un juegazo.<br />
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Además, inició la interesante serie de cómics DC Atari Force, basada en juegos de la casa, muy bien considerada en la actualidad, y que tuvo entre sus creadores a mombres míticos como los de Roy Thomas, Gerry Conway, Dick Giordano o Carmine Infantino. He aquí unos cuantos números escaneados en <a href="http://www.atariage.com/comics/"><span style="color: #38761d;">AtariAge</span></a>, sitio web imprescindible para escribir esta tipo de artículos.<br />
<b><br /></b>
<b><br /></b>
<b>E.T. (1982):</b><br />
<b><br /></b>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4BIWpYhm-85WcTN8EzMIWxP1TreCnncjhNHT_dVivXHVu4LIWypVgDlSwqQd2meRVLjHDA26ALcU7QoLexlLUBrD6OIUsShmNti8f77eH2FNubYcPvwKXkLvymGw9BGhyYyACx2zecRjj/s1600/clopcakes___e_t__atari_2600_by_williamguy-d3kqute.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4BIWpYhm-85WcTN8EzMIWxP1TreCnncjhNHT_dVivXHVu4LIWypVgDlSwqQd2meRVLjHDA26ALcU7QoLexlLUBrD6OIUsShmNti8f77eH2FNubYcPvwKXkLvymGw9BGhyYyACx2zecRjj/s1600/clopcakes___e_t__atari_2600_by_williamguy-d3kqute.jpg" height="228" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Incluso los caballos televisivos lo saben</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/R2o3mlg5AxQ?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
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Uno de los dos juegos que se consideran detonantes del crack americano de 1982, es según algunos "el peor juego de la historia" (los hay muy peores, claro está): un subproducto llamado a ser un proyecto millonario se estrelló por culpa de los ejecutivos de Atari .</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
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La historia daría para un post entero, pero intentaré resumirla: contra los deseos de Ray Kassar (cagada 1), que consideraba una tontería hacer un juego de una peli que no daba para tal (y Kassar sabía bien poco de juegos) un grupo de ejecutivos de la casa quería hacerse con la licencia de E.T. cuando la peli aún se estaba rodando, y tanta fue la prisa de los ejecutivos de Atari que pagaron 25.000.000 $ de la época por los derechos para hacer un juego basado en ésta (cagada 2). Como condición sine qua non, Spielberg exigió a Atari que pusiera en el proyecto a su programador favorito de la casa, Howard Scott Warshaw, que había hecho un juego de Indiana Jones que había gustado mucho al Rey Midas de Hollywood, con la idea de que hiciera un juego basado en el concepto de Pacman, pero Warshaw realizó una especie de híbrido entre arcade y aventura gráfica (cagada 3) que no impresionó al director. El juego debía salir para Navidad, por lo cual el programador y su compañero Jerome Domurat tenían SEIS semanas para hacerlo cuando el tiempo necesario para completar un juego - cutre, encima - en ese tiempo era como muy poco 5 veces más (cagada 4), no se testeó (cagada 5) y encima se realizaron y enviaron 5.000.000 millones de unidades, gastándose un pastón, seguros de que el juego sería un éxito. Era tan malo que pocos picaron y muchos devolvieron el juego a las tiendas... Y las tiendas a Atari, que les tuvo que devolver parte del dinero gastado en comprar unos cartuchos inútiles. Se vendieron solo entre 1.000.000 y 1.500.000 copias del juego.<br />
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Total, que la leyenda dice que entre 3,5 y 4 millones de cartuchos de E.T. se encuentran enterrados en una parte del desierto de Nuevo México (eso sí antes los aplastaron para que nadie los pillara y los cubrieron de hormigón).<br />
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El juego es... Pues un desastre. Una cosa incontrolable donde E.T, se cae constantemente por agujeros inexistentes, va a parar a Washington de golpe y porrazo y Elliott tiene que resucitarlo una y otra vez porque se muere solo y encima pierde todos los objetos (E.T. es inmortal, pero despistado). Y ya está. Mirad el vídeo. si incluso mi hermano se pasó 20 minutos jugando convencido que que iba a ganar por cojones antes de rendirse y eso que no le suelen gustar los juegos tan antiguos. Eso sí, se echó unas risas que no veas. Warshaw era muy, muy competente y seguro que de haber tenido más tiempo le hubiera salido un juego decente, pero él mismo reconoce hoy día que asumió un reto que le iba grande (pero cobró un montón y le dieron unas largas vacaciones pagadas, por lo que valió la pena al fin y al cabo).<br />
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<b>Joust (1983):</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxfwWx6ba4GgL5wYMDXxmgGyRaVYA_qvS5MDi6PhgRxMEUMtRUch3EJCVa5keZsW6ZPUxxm8MFxdYRbzadMVRC5WuNGmj960HbD_vS5vXVpwOROjr9blw-30vjylUFnLqtvXwiK9JJc60c/s1600/Joust.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxfwWx6ba4GgL5wYMDXxmgGyRaVYA_qvS5MDi6PhgRxMEUMtRUch3EJCVa5keZsW6ZPUxxm8MFxdYRbzadMVRC5WuNGmj960HbD_vS5vXVpwOROjr9blw-30vjylUFnLqtvXwiK9JJc60c/s1600/Joust.jpg" height="320" width="229" /></a><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/5YDF-s1zlBQ?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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<b><br /></b>De nuevo en Williams, a alguien se le ocurrió que podía ser una buena idea hacer un juego pensado esencialmente para jugar en compañía y protagonizado por unos bravos hidalgos montados en sendos avestruces voladores que justan y justan sin parar, lanza en ristre y huevos a las 9.<br />
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Funcionó. Y muy bien. Y la 2600 tuvo una buena versión de este juego.<br />
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Solo o a dos jugadores, la lograda física del del arcade fue la clave del éxito, y aquí se mantiene a pesar de la extrema simpleza gráfica y los parpadeos. Hay que practicar un poco para pillarle el tranquillo a ir en avestruz, y, sobretodo, a atacar de frente (tienes que estar más alto que el adversario... De momento no recuerdo haber derrotado a ninguno con este método, prefiero atacar por detrás y por encima) pero una vez de acostumbras vicia mucho.<br />
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<b>Missile Command (1981):</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHkLf7OY-SSGdw6RHuexrr17Y5LHMeZtgXpH1EdItCRPegrMOyWFTtdTFJHQp8vsEiukcPi9OrhJhDsnHphknYstEpF2cK_lutaKzsNTY7iR3q4KKBqWqqkxnR-g4StOJiqEzQ-C76j9rO/s1600/2600-MissileCommand-vgo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHkLf7OY-SSGdw6RHuexrr17Y5LHMeZtgXpH1EdItCRPegrMOyWFTtdTFJHQp8vsEiukcPi9OrhJhDsnHphknYstEpF2cK_lutaKzsNTY7iR3q4KKBqWqqkxnR-g4StOJiqEzQ-C76j9rO/s1600/2600-MissileCommand-vgo.jpg" height="320" width="236" /></a><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/Z4zF790DzyQ?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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Algunos autores aseguran que visto en perspectiva, esta juego deja a todos los Survival Horror en nada: EE.UU., en plena Guerra Fría y un ataque con misiles de cabeza que se cierne sobre el país. Y solo podemos resistir. El juego no tiene otro final que la derrota y la destrucción, y sabemos que lo que estamos haciendo es futil: el enemigo gana siempre. El programador Rob Theurer asegura que tuvo pesadillas terribles mientras programó el juego. Me gusta esta lectura en clave sociopolítica.<br />
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Basado en una entretenido arcade de la misma Atari, la versión doméstica pierde dos elemento claves de éste: el control por trackball y la las tres bases, que quedan reducidas a una. Si habéis usado un trackball sabréis que usarlo en un juego es bastante complicadillo, y encargarse de tres bases... En el MAME es una pesadilla, realmentey y nunca he disfrutado jugándolo.<br />
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Sin embargo, Atari dejó el juego en manos de una de las estrellas de la casa: Rob Fulop, y la idea de poner una sola base para ajustarse a los controles de la 2600 fue para algunos jugadores novatos una bendición, ya que usar joystick y tener que centrarse solo en evitar que las ciudades fueran destruidas resultaba mucho menos frustrante. Para compensar, Fulop puso 34 variedades de juego, entre ellas algunas mucho más rápidas que el arcade, lo que hacía que se mantuviera el desafío (y hay un modo infantil y todo). Con unos gráficos y sonidos que se acercaban bastante al original para los estandares de la época, vendió muy bien, y es una muestra de que a veces una conversión puede superar al original, al menos desde el punto de vista de los que somos unos garrulos al mando y machacamos botones en el Tekken.<br />
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<br />scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-48489457600193214242013-09-25T18:27:00.001+02:002013-09-25T18:28:18.736+02:00CRASH PANIC!: Capitalistas, politicuchos y picapleitos en el mundo de los videojuegos. Ep. 1: La protohistoriaPara conmemorar los seis meses de inactividad de este blog, he decidido empezar una sección que me va a permitir aligerar un poco el tema de la historia estricta de los videojuegos y poder escribir con más libertad de lo que se esconde detrás del mundillo: básicamente montones de operaciones y crisis comerciales, marketing y muchos pleitos por uno u otro motivo.<br />
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Para introduciros en el tema, nada mejor que empezar por la base más absoluta: viajamos ni más ni menos que a 1777, en la Francia pre-Revolucionaria, concretamente al Château du Bagatelle, en pleno Bois de Boulogne parisino.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZspg_EoTGzF6oJU7pJgtF4jtR6VwZIzlSddwINRPfQny8usO7qDVGub28LUHEnJNDMfEcCCLYVZ1bt4dS1-AGqzPXgeLNKh6GdWyixfdi5WVhcrAqTnf86apWytcyUhL_zawCZZIEepSM/s1600/800px-Chateau_de_Bagatelle_Paris.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZspg_EoTGzF6oJU7pJgtF4jtR6VwZIzlSddwINRPfQny8usO7qDVGub28LUHEnJNDMfEcCCLYVZ1bt4dS1-AGqzPXgeLNKh6GdWyixfdi5WVhcrAqTnf86apWytcyUhL_zawCZZIEepSM/s320/800px-Chateau_de_Bagatelle_Paris.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Uhm... Un castillo que <i>val </i>mil pesetas y es una mierda...<br />
No preguntéis, recuerdos de infancia.</td></tr>
</tbody></table>
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El constructor y propietario de la finca, el Conde de Artois, Carlos Felipe, uno de los hermanos menores del Rey Luis XVI (y fiel adversario político, dicho sea de paso. En el manga <i>La rosa de Versalles</i> es uno de los malosos y se lo mete de rasquillón en una conspiración, pero es una licencia del guion: le puso palos en las ruedas a su baboso hermano, pero nunca intentó deponerlo), que reinaría bajo el nombre de Carlos X tras la restauración borbónica y que como su hermano sería depuesto, aunque no ejecutado). Buenos, dejém onos de lecciones de Historia (oh, wait...) y volvamos al quid de la cuestión.<br />
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Decía que estábamos en el castillo de Bagatelle, en París, donde el Conde de Artois celebraba una fiesta en honor a su hermano y presentó en sociedad un nuevo juego: una tabla de billar inclinada con obstáculos y agujeritos por los que meter las bolas (nueve por jugador). Cada agujero tenía una puntuación distinta. ¿Os suena? Claro, es el antepasado del pinball, el pachinko e incluso del mini-golf. El mismo Carlos lo bautizó con el nombre de castillo, que provenía de la palabara italiana "bagatella", que aún usamos hoy día con el mismo significado de "cosa insignificante, sencilla".<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMXY56xG23oAj0iuGrEQuhD5wPmsp6jPVdfwm6MkM4SDnzgbO77pkq7Fw4qrhgao5LxcaBaOoJpYM8J5-L0yZQABsVotptYwz3jmIV8CAdUpKohmeYmUpqrjl_D6DOAdLKDrQLCXQIPBIS/s1600/3461_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMXY56xG23oAj0iuGrEQuhD5wPmsp6jPVdfwm6MkM4SDnzgbO77pkq7Fw4qrhgao5LxcaBaOoJpYM8J5-L0yZQABsVotptYwz3jmIV8CAdUpKohmeYmUpqrjl_D6DOAdLKDrQLCXQIPBIS/s400/3461_1.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un bagatelle sin los obstáculos puestos. Según he visto en fotos de partidas<br />
de aficionados actuales, eran básicamente dos topes de madera, o un camino que se estrechaba. Los túneles<br />
con puntos fueron una invención inglesa.</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
El juego se extendió como la pólvora, logrando popularidad en las tabernas y los hogares de clase alta de Francia e Inglaterra. Las tropas francesas lo trajeron a la Guerra de Indepadencia de EE.UU., donde sus aliados yanquis también lo adoptaron como entretenimiento (en un chiste gráfico de la Guerra de Secesión, Lincoln aparecia jugando a este juego). En Italia, donde este bagatelle primerizo aún goza de una especial popularidad., llegó con las guerras napoleónicas. Os podéis hacer una idea de cómo funcionaba, en su variante inglesa, en este<a href="http://www.tradgames.org.uk/games/Bagatelle.htm"> sitio web</a>. <br />
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Con el tiempo, y especialmente en EE.UU., el juego fue evolucionando: se hicieron versiones con más obstáculos, versiones domésticas para las clases populares, se incorporaron - ver el anterior pie de foto - una serie de huecos en la parte inferior por donde también se puntuaba, lo que hizo que mucha gente cambiara el nombre del juego de "bagatelle" a "pinball"... Paremos aquí.<br />
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Esto es una reconstrucción moderna de un bagatelle doméstico americano con su principal innovación: el muelle que sustituyó al taco de billar como sistema para proyectar la bola (sacto, el mismo muelle que usamos en los pinballs y que tantas veces nos jode la partida) lo que hacía que el bagatelle pasara a ser menos un juego de habilidad y más uno de puro azar (a los puristas no les gusta este tipo de bagatelle y juegan al estilo antiguo). Echadle una ojeada (<a href="http://www.mastersgames.com/cat/table/bagatelle-hit-a-pin.htm">FUENTE</a>):<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioUMkMI8qc0NQnB2hjciB5HATf3q0__lN-EzWuMySNBACd9djLYRaj7W5Lkpg288arbVe30AgAa4k0E83rLENmWk26ihBMKRNfNTjsR6IdThsBTMtdhiGE46_INlmYz2MrnkCBlNwkwozU/s1600/bagatelle-hitapin.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="293" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioUMkMI8qc0NQnB2hjciB5HATf3q0__lN-EzWuMySNBACd9djLYRaj7W5Lkpg288arbVe30AgAa4k0E83rLENmWk26ihBMKRNfNTjsR6IdThsBTMtdhiGE46_INlmYz2MrnkCBlNwkwozU/s320/bagatelle-hitapin.jpg" width="320" /></a></div>
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O mirad esta <a href="http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/VirtualExhibits/bagatel/">galería</a>. ¿Qué véis? Sí, son como esos juegos de bolsillo que nos compraban nuestros abuelos en el Todo a 100 o en la papelería del barrio.<br />
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En 1931, David Gottlieb, un feriante muy listo, había creado una variante del bagatelle/pinball llamado Baffle Ball. Aquí lo tenéis en acción:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://img.youtube.com/vi/p1jETFi-f_c/0.jpg" height="266" width="320"><param name="movie" value="http://youtube.googleapis.com/v/p1jETFi-f_c&source=uds" /><param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed width="320" height="266" src="http://youtube.googleapis.com/v/p1jETFi-f_c&source=uds" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
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Enseguida tuvo un éxito enorme. Se llegaron a vender 400 unidades al día, y surgieron dos exitosos imitadores: el Ballyhoo, creado por Dave Rockola y que dio origen a la compañía Bally, y el sofisticado <i>Contact </i>de Harry Williams, una pinball eléctrico cuyos agujeros para puntuar repelían la bola (antepasado de los petacos) con un sonido de campana...<br />
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A la Gottlieb no le preocupaban especialmente los avances de Bally y Williams (éstas son aún hoy día las tres "majors" del pinball). Todo debía evolucionar. Pero Dave Gottlieb preveía y temía que estos adelantos se materializaran en oportunidades para los sinvergüenzas el sector del juego organizado. Y así fue: nacieron los <i>pay-outs, </i>un pinball que daba premios. En unos EE.UU. que acababan de salir de la Prohibición, eso era una tentación para políticos deseosos de cortar cabezas de turco, ya que tras los <i>pay-outs</i> veían asomar las feas cabezas del crimen organizado (lo que no dejaba de ser cierto en bastantes casos)...<br />
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Y entonces pasó: juntando churras con merinas, las Cámaras legislativas de diversos Estados prohibieron los <i>pay-outs... </i>Junto a toda clase de pinballs, y a la cabeza de este movimiento anti maquinitas estaba el inefable Fiorello LaGuardia, el alcalde de Nueva York que da nombre al famoso aeropuerto sito en la ciudad de los rascacielos. Un luchador nato contra el crimen organizado y todo un showman, LaGuardia llevaba luchando contra el pinball 6 años cuando le concedieron su petición y montó una conferencia de prensa: ante las cámaras de los noticiarios se cargó con sus propias manos varias máquinas de pinball confiscadas en el Bronx a mazazo limpio y después mandó tirarlas al Atlántico. Al estallar la II G.M, las hizo fundir para destinarlas a la fabricación de armas. En total se destinaron más de 3000 máquinas de jugar con una pelotita a matar boches y charlies. Casi nada<br />
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Sin embargo, vista en perspectiva, la decisión de LaGuardia (cuya ley anti-pinball en NY duró hasta principios de los 70) fue buena para la Industria. En los Estados donde el juego del pinball era legal se siguió fabricando como si nada, y en la cruzada de Gottlieb por hacer del pinball un entretenimiento respetable, en 1947 uno de sus ingenieros, Harry Mabs, creó los flippers -3 por lado - perfeccionados en unos meses por Steven Kordek, que creó el flipper actual - dos en el centro - para el exitoso <i>Triple Action, </i>primer pinball moderno.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgB08s7xsJf6-vmbZ3ytJfTUoCKqjupMxQsdf5oK_epjFT6P1HpwHR-K1o9wp11YVQ-KKTN0SDOntGcLKr75E4vuN1w56YWQTSup6_fwgNy36BccEj9aKfrRtzWEEPb1T_Ow2WnHEwQH7r8/s1600/kordek04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgB08s7xsJf6-vmbZ3ytJfTUoCKqjupMxQsdf5oK_epjFT6P1HpwHR-K1o9wp11YVQ-KKTN0SDOntGcLKr75E4vuN1w56YWQTSup6_fwgNy36BccEj9aKfrRtzWEEPb1T_Ow2WnHEwQH7r8/s400/kordek04.jpg" width="323" /></a></div>
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Excepto en la Gran Manzana, la invención del flipper (y, unos pocos años después, el de la bola extra para partidas gratis) apaciguó el furor de los políticos, que decidieron relajar o derogar esas leyes, que estuvieron en vigor en su mayoría la friolera de 15 o 20 añazos.<br />
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He aquí la historia de cómo una ley polémica e injusta acabó creando el pinball moderno. Fue la primera de muchas trabas legales que marcarían la historia del videojuego arcade y doméstico, y la que inició la caza a lo políticamente incorrecto. Es por ello que a pesar de no tratar de videojuegos, creo que vale la pena incluir estos datos aquí.<br />
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<br />scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-18830170889756842412013-03-22T21:19:00.003+01:002013-03-23T23:19:26.646+01:00Atari 2600: Algunas especificaciones<br />
<div class="MsoNormal" style="background-color: white; font-family: 'Trebuchet MS',verdana,arial,sans; font-size: 12px; line-height: 18px; margin-bottom: 8px; text-align: justify;">
Cuánto tiempo llevaba sin ecribir artículos de historia. Aysssss... Bueno, tras contaros <span style="color: blue;"><a href="http://vectoxel.blogspot.com.es/2012/09/atari-2600-la-consola-1977.html" target="_blank">la historia de la Atari 2600</a></span>, ahora os hablaré un poco más del aparato en si y de un par de cosillas más que no os conté en <i>Os Frikíadas</i>. Si es que leíais el blog, claro. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_MvfATFrTKKuK0npdHu5ujy3Z33hNAdaNa4zC9ltwZ5i6YgnlOk4bvuahyphenhyphen41ed5ceIo46Yd59xBvDfyFSMPIF9oxdICuR4sgEZIQHEDDOcWW3oPGKP_7wUXmwM_asNxupbzRZdGR5EYNE/s1600/Atari2600_PAL_palette_color_test_chart.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_MvfATFrTKKuK0npdHu5ujy3Z33hNAdaNa4zC9ltwZ5i6YgnlOk4bvuahyphenhyphen41ed5ceIo46Yd59xBvDfyFSMPIF9oxdICuR4sgEZIQHEDDOcWW3oPGKP_7wUXmwM_asNxupbzRZdGR5EYNE/s1600/Atari2600_PAL_palette_color_test_chart.png" /></a></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Paleta PAL de la 2600</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="background-color: white; font-family: 'Trebuchet MS',verdana,arial,sans; font-size: 12px; line-height: 18px; margin-bottom: 8px; text-align: justify;">
Esta mítica máquina tenía tan solo 128 bytes de memoria, imaginaos. Una obra maestra del diseño industrial, la VCS se creó para ser un aparato flexible que se adaptara a las necesidades de todos los jugadores. En la primera parte pasé de puntillas sobre algunas especificaciones. Empecemos por el color: La 2600 podía mostrar hasta 128 colores, 4 por línea catódica (limitadillo, sí, pero algunos programadores se cargaron el problema a base de astucia). El problema era que los jugadores europeos se tuvieron que conformar con 104, ya que el sistema PAL era limitado por lo que respecta a los colores oscuros, que salían en un tono grisáceo. En Francia, en concreto, el problema fue morrocotudo: El SECAM hacía que la consola pudiera mostrar solo 8 colores en total.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
El color de los píxeles en un principio, era así de limitado: <br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn70x01eb4LNjD_gMIqV0I-t5fuBnG3G4z7nSCiFHYNWFfKMg4KGYfM-yYed8tNUbHg4nE0XWlGbKowwaEKGe9jBXS3hYA0WOBtIikTT8G8wZPF2Q6KrI_EO_jABluQIv_peW2zofJq9mg/s1600/DuckAttackBrownDuck.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn70x01eb4LNjD_gMIqV0I-t5fuBnG3G4z7nSCiFHYNWFfKMg4KGYfM-yYed8tNUbHg4nE0XWlGbKowwaEKGe9jBXS3hYA0WOBtIikTT8G8wZPF2Q6KrI_EO_jABluQIv_peW2zofJq9mg/s1600/DuckAttackBrownDuck.png" /></a></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Los sprites se dibujaban horizontalmente, valiéndonos del principio de los 4 colores por línea catódica. Sin embargo, con el tiempo, los programadores más experimentados hallaron maneras de engañar al sistema, lo que resultó en juegos cada vez más coloristas y sofisticados, con efectos de luz y sombras incluídos.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="background-color: white; font-family: 'Trebuchet MS', verdana, arial, sans; font-size: 12px; line-height: 18px;">El aparato tenía como bonito detalle una palanca que permitía jugar a los juegos en blanco y negro, de manera que la gente que aún tenía la tele bicolor tuviera la posibilidad de jugar sin perder calidad gráfica. Durante su dilatada carrera, conoció varios diseños. En el artículo anterior hay un par, pero os los presento de manera resumida, uno tras otro (Estas imágenes provienen de las webs <a href="http://www.atariage.com/">AtariAge</a> y <a href="http://www.atariguide.com/">AtariGuide</a>):</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9GmI8_c0HXjFpF8qfTgp9NGA4fVeuxcHy65k56atAdopdEZO89wgdosPY38rrO5_tikK0M6RF_iie0UmY_NLEFqDBWR0xQbMY6DVEjNHi04q_P2jvv0VMiN1cCWWiUPRdOQ4s8QTSn6lE/s1600/sys_AtariVCS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="164" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9GmI8_c0HXjFpF8qfTgp9NGA4fVeuxcHy65k56atAdopdEZO89wgdosPY38rrO5_tikK0M6RF_iie0UmY_NLEFqDBWR0xQbMY6DVEjNHi04q_P2jvv0VMiN1cCWWiUPRdOQ4s8QTSn6lE/s320/sys_AtariVCS.jpg" width="320" /></a></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Modelo <i>Sunnyvale</i> de la primera tirada, venida de la cadena de montaje donde Nolan Busnell surfeaba. Destaca su falso frontal de madera, que ha acabado siendo sinónimo de "videoconsola antigua". La fabricaban hippies emporraos sin trabajo que tuvieron oportunidades laborales gracias a que Bushnell también lo era. Fue una gran oportunidad para dar inserción laboral a unas personas que eran sistemáticamente despreciadas por su estética y por consumir drogas blandas (como si el tabaco no lo fuera). Por desgracia, Ray Kassar acabó con ello de un plumazo. Por cierto, y para los mlapensados, a la que Busnell veía a un tío pinchándose o esnifando, lo echaba a la calle sin miramentos ni finiquito.</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="background-color: white; font-family: 'Trebuchet MS', verdana, arial, sans; font-size: 12px; line-height: 18px;"> <table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBtw7Hm9h8obxAHtdPk84HyJrtyOj9MLH8nNpnW7WuMsG-JGnEqFD_kYoaB62JOkSK-X8Yly5BhGxAsKq2enqQFXCoZR-KSJKN1dVhiTAh58c4fkb8i9BQNK_HsFKY9_z7goE1PyPRYFBe/s1600/sys_Atari2600.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="178" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBtw7Hm9h8obxAHtdPk84HyJrtyOj9MLH8nNpnW7WuMsG-JGnEqFD_kYoaB62JOkSK-X8Yly5BhGxAsKq2enqQFXCoZR-KSJKN1dVhiTAh58c4fkb8i9BQNK_HsFKY9_z7goE1PyPRYFBe/s320/sys_Atari2600.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Modelo <i>Darth Vader</i>, hijo de la era de Ray Kassar y quizá el más extendido. Fabricado en Hong Kong y de factura mucho más sencilla que su predecesora (con la consiguiente reducción del precio de producción).</td></tr>
</tbody></table>
</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu12JOEhuTM5vTBfi_n2dO84Ej0ldRyhU6Wy7rNkLj4oJ5CC7-GzjX_JsxG5HxngwspwSn1K_c2T0D4rJcxRFEGXoeUx86HDEz58gSG1bO9KNQpvc2DV7U2HMXURscTXO1hfxT9buGmcfZ/s1600/atari_2800.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu12JOEhuTM5vTBfi_n2dO84Ej0ldRyhU6Wy7rNkLj4oJ5CC7-GzjX_JsxG5HxngwspwSn1K_c2T0D4rJcxRFEGXoeUx86HDEz58gSG1bO9KNQpvc2DV7U2HMXURscTXO1hfxT9buGmcfZ/s320/atari_2800.jpg" width="320" /></a></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El modelo 2800: la fracasada versión nipona de la 2600, con leds y todo, pero en ese momento en Japón Nintendo empezaba su dominio con sus propias versiones del Pong y los Game & Watch (como se vio en episodios anteriores).</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5B7JYvLikDF1mypTZ1omFeasdNH4uJIOwlzJmFWpviCeH2BQ8q600CN14ntYykrWXXEefsC0wyg0A0kA-8PSxwhhsofaMPjU76PdyR-M7kD-02mQN4Gfn0vvKs6o_PD-06di0sBnXSgf1/s1600/cce+1.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5B7JYvLikDF1mypTZ1omFeasdNH4uJIOwlzJmFWpviCeH2BQ8q600CN14ntYykrWXXEefsC0wyg0A0kA-8PSxwhhsofaMPjU76PdyR-M7kD-02mQN4Gfn0vvKs6o_PD-06di0sBnXSgf1/s320/cce+1.JPG" width="320" /></a></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La CCE Supergame, una de las dos versiones oficiales de la 2600 en Brasil, un mercado complejo y siempre distinto a los demás.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEja81yu3y_jAePv50EBZgPNZJTB1hjpdnRwetf9ywfdtFjDf02hkwfDqgI6RDBkZ-TX8A_yqm4lqDxe_ecvVaZx3dQpFmQ-C5tHgN-FVB6geLBMrOUP1Fxmzrc4TNOlMPgsBTLeyVyNb1_E/s1600/3106p01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEja81yu3y_jAePv50EBZgPNZJTB1hjpdnRwetf9ywfdtFjDf02hkwfDqgI6RDBkZ-TX8A_yqm4lqDxe_ecvVaZx3dQpFmQ-C5tHgN-FVB6geLBMrOUP1Fxmzrc4TNOlMPgsBTLeyVyNb1_E/s320/3106p01.jpg" width="320" /></a></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Dactar Video Game era la segunda versión oficial brasileña...</td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYFZC12XjXbtMPA1uA5X6vDMC6gLbexcyEAYviZyTvo-lr8A9xCYdudyAHB43Evw6sW9JSsB3GrX0458Y-Js0ed9S6FndGBEREiv5aZd8n1YmRchyt8nfQ4f97XkvZRIHH4bhWzDXYicaq/s1600/1287p01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYFZC12XjXbtMPA1uA5X6vDMC6gLbexcyEAYviZyTvo-lr8A9xCYdudyAHB43Evw6sW9JSsB3GrX0458Y-Js0ed9S6FndGBEREiv5aZd8n1YmRchyt8nfQ4f97XkvZRIHH4bhWzDXYicaq/s320/1287p01.jpg" width="320" /></a></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">... Y la Dactar 007 era su vesión de lujo, que incluía un meletín para llevar las cosas.</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="background-color: white; font-family: 'Trebuchet MS',verdana,arial,sans; font-size: 12px; line-height: 18px; margin-bottom: 8px; text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUjKLE4ZG_EG_rboQH2vvURylXX3uqaZhsO6avZqeSiZSqvJMGdI9JMHImQqHEAAjz_1gvimynEfiKlnwV1i1Zfy2U4Tm5ea-bd-ZTpuxzCMcMpNgW_Bh89l91L2E87ta7v34CFajDFuFa/s1600/coleco_gemini.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="162" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUjKLE4ZG_EG_rboQH2vvURylXX3uqaZhsO6avZqeSiZSqvJMGdI9JMHImQqHEAAjz_1gvimynEfiKlnwV1i1Zfy2U4Tm5ea-bd-ZTpuxzCMcMpNgW_Bh89l91L2E87ta7v34CFajDFuFa/s320/coleco_gemini.jpg" width="320" /></a></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Coleco Gemini, un clon que Coleco realizó tras derrotar en los tribunales a Ray Kassar y realizar un módulo compatible con juegos de 2600 para su Colecovision. Su mando multifuncional hace que muchos fans de Atari la prefieran a la original; ojo al dato.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTT8DOPKwNiCVMHz7TF6AxNF5njNOs9t8RqV4iz0wR29XNtjokQt53tkLKAsU33hM7Or1S4XSlluD9x8zInq424zW-03z1xQoMTESsz8thtNBpp_8B-PCqmRoEuUfBgi88TerVaExChW8k/s1600/sys_Atari2600JrB.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="139" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTT8DOPKwNiCVMHz7TF6AxNF5njNOs9t8RqV4iz0wR29XNtjokQt53tkLKAsU33hM7Or1S4XSlluD9x8zInq424zW-03z1xQoMTESsz8thtNBpp_8B-PCqmRoEuUfBgi88TerVaExChW8k/s320/sys_Atari2600JrB.jpg" width="320" /></a></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Y <i>last, but not least,</i> esa cucada de la 2600 Jr, una diminuta versión que era a penas más grande que tres cartuchos puestos uno al lado del otro. Atari ya estaba entonces en manos de los Traimiel, propietarios de Commodore.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
El sonido era de lo mejorcito para la época. Era transmitido a los altavoces del televisor, lo que le daba más calidad que la Channel F o la Studio II, y permitía darle a los juegos unos efectos de sonido nítidos para esos tiempos. Con el tiempo y el aprender a programar el aparato, varios programadores lograron que los juegos tuvieran música de fondo (actualmente inaguantable) e incluso voces digitalizadas, lo que era un mérito enorme, aunque son casi inaudibles. ¿Que no os lo creéis? 0:07. Un cacófonico sonido repite tres veces la palabara "Quadrun". Hala, a tener pesadillas.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/7Mfz0cRGv6A?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="background-color: white; font-family: 'Trebuchet MS',verdana,arial,sans; font-size: 12px; line-height: 18px; margin-bottom: 8px; text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEZvhBKOdjOrnzylUXEHqfRHK-Pm4T1VqTZbjqicWWNdH1aesM6EraBruQ3OGzndCJaHowBmL6zlqOsr5BaalXqGox9trPW6mQsTf8O2Npn_lFSrG4_yZyQXyccX0L9rSNhpZ96HJqKzvo/s1600/Atari-2600-Joystick.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEZvhBKOdjOrnzylUXEHqfRHK-Pm4T1VqTZbjqicWWNdH1aesM6EraBruQ3OGzndCJaHowBmL6zlqOsr5BaalXqGox9trPW6mQsTf8O2Npn_lFSrG4_yZyQXyccX0L9rSNhpZ96HJqKzvo/s200/Atari-2600-Joystick.jpg" width="193" /></a></span></div>
Tenía varios tipos de controles. Uno era el joystick con botoncito, una pieza mítica donde las haya. Dicen que destrozó montones de manos. También estaba el paddle, es decir, el dial para juegos tipo Pong, y el dial-volante. Eran idénticos, solo que el dial tipo Pong se bloqueaba para que el jugador pudiera jugar cómodamente (no se le fuera a salir "loquefuera" de la pantalla y arriesgarse a que se colgara el juego. En eso no hemos cambiado nada), mientras que el volante giraba 360 grados sin bloqueo. </div>
<div class="MsoNormal" style="background-color: white; font-family: 'Trebuchet MS',verdana,arial,sans; font-size: 12px; line-height: 18px; margin-bottom: 8px; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqyPFH5zZ_lrlRX-Uy8QAxrXmzE28Kd5otsYXQCmAiktzdSnXgs6zDtfF7ahFwnBib2LNsNCIMMUxZ9R8ORcWvYWTluuHIsdao7V_OC6coeAZ68ZlSBehfnOjOaVnUZZF4gErvuaLSSWBE/s1600/Atari_Paddle.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="164" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqyPFH5zZ_lrlRX-Uy8QAxrXmzE28Kd5otsYXQCmAiktzdSnXgs6zDtfF7ahFwnBib2LNsNCIMMUxZ9R8ORcWvYWTluuHIsdao7V_OC6coeAZ68ZlSBehfnOjOaVnUZZF4gErvuaLSSWBE/s320/Atari_Paddle.JPG" width="320" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9hJZ1He5MR-pOhBb3Zb0b0igm59EXb6GKzjV5jqqsDil_rDLrBpivzN6j6gFkMoh-XfrapYhG6CS-F1xK1mPYjEENuHp2XOfMYZQ0XPVAAIAI2IHFQdi-AtePcbC5I_3eMyqgKylL7Rcr/s1600/controller-atari-paddle-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9hJZ1He5MR-pOhBb3Zb0b0igm59EXb6GKzjV5jqqsDil_rDLrBpivzN6j6gFkMoh-XfrapYhG6CS-F1xK1mPYjEENuHp2XOfMYZQ0XPVAAIAI2IHFQdi-AtePcbC5I_3eMyqgKylL7Rcr/s320/controller-atari-paddle-1.jpg" width="320" /></a></span></div>
<div class="MsoNormal" style="background-color: white; font-family: 'Trebuchet MS',verdana,arial,sans; font-size: 12px; line-height: 18px; margin-bottom: 8px; text-align: justify;">
<br />
Y salieron muchos más, como un mini-teclado infantil para los juegos de Barrio Sésamo<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-GnykiHQvivvVo7jJkhejJqw-VeyVARYPUDlTXBbieVgUjFk5rLKGZhh96uJf1DWA_A_tS2FGpKF6sAAWlepw7mdzCce4fAQ_q-citY7NHIg9WAkEMA2_sR48kR_Vk5bifD9iRANQ2rhL/s1600/$(KGrHqV,!pcFCp)55,H5BQz3TpPRlw~~60_57.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="164" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-GnykiHQvivvVo7jJkhejJqw-VeyVARYPUDlTXBbieVgUjFk5rLKGZhh96uJf1DWA_A_tS2FGpKF6sAAWlepw7mdzCce4fAQ_q-citY7NHIg9WAkEMA2_sR48kR_Vk5bifD9iRANQ2rhL/s200/$(KGrHqV,!pcFCp)55,H5BQz3TpPRlw~~60_57.JPG" width="200" /></a></span></div>
y autenticas frikíadas épicas como uno “que funcionaba con la mente” (en realidad, según se levantaban las cejas). Como curiosidad, los puertos de salida para los mandos eran idénticos a los de la Mega Drive, por tanto, si se conecta un mando de la Mega a una Atari resulta funcionar perfectamente (y muchos xòquers lo prefieren al joystick original).<br />
<br />
Como visteis en el capítulo anterior al principio, todos los juegos para la consola eran de la misma Atari. La mayoría de ellos eran sencillos, admitiendo distintas variaciones que se seleccionaban mediante otra palanca (un tanto engañosamente, las cajas de los cartuchos decían cosas como “36 juegos en un solo cartucho”. En realidad solo eran las susodichas variaciones). Claro que con la llegada de Space Invaders, la consola llegó a su madurez y Atari se llenó de mangíficos programadores, muchos de los cuales acabaron marchando para formar las primeras <i>Third Parties</i>.</div>
<div class="MsoNormal" style="background-color: white; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', verdana, arial, sans; font-size: 12px; line-height: 18px; margin-bottom: 8px; text-align: justify;">
<span style="color: black;">También nació la primera empresa que hacía juegos piratas (copias ilegales de juegos auténticos. Los juegos no licenciados son algo distinto): la cadena canadiense de supermercados Zellers, que vendía copias taiwanesas de los juegos de la consola con los nombres cambiados. En Alemania, una compañía belga llamada Quelle distribuía los primeros juegos oficiales no licenciados (hechos por la taiwanesa Gem International) : La primera Third Party. Más información en futuras iteraciones.</span><br />
<span style="color: white;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="color: black;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXsENmDG_3lslOI1_sFy3beZOLPgeGyMmyhHwowmPKnETlFg2Z49HDBKQJALfEUWZwVl_HGiWjWm3j6zd0fEX-7pkOBtzODVHBoyshzLAQ-IzqO17-J5Xs7JJvAO8QK6xVQDseH06dLWvH/s1600/b_EarthAttack_front.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXsENmDG_3lslOI1_sFy3beZOLPgeGyMmyhHwowmPKnETlFg2Z49HDBKQJALfEUWZwVl_HGiWjWm3j6zd0fEX-7pkOBtzODVHBoyshzLAQ-IzqO17-J5Xs7JJvAO8QK6xVQDseH06dLWvH/s320/b_EarthAttack_front.jpg" width="228" /></a></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Copia Zellers de Defender, que veremos en <br />
el próximo episodio.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="color: white;">
</span><span style="color: white;">
</span><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhN1jr3NFYRt9FZn46nxlGXcHIrYWVPQmRJxh1cC0XMaIiTSmbCJt0WPS3gTNNQlvyIphHqyt3ayfYfMhM17dgE3Uw32derVSBaP3gkI8HqsIRcNd0aVS3FX9jVmu24jssAoh4hxNSNHiPN/s1600/LillyAdventureQuelle.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhN1jr3NFYRt9FZn46nxlGXcHIrYWVPQmRJxh1cC0XMaIiTSmbCJt0WPS3gTNNQlvyIphHqyt3ayfYfMhM17dgE3Uw32derVSBaP3gkI8HqsIRcNd0aVS3FX9jVmu24jssAoh4hxNSNHiPN/s320/LillyAdventureQuelle.jpg" width="273" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="color: white;"><span style="color: black;">El manhua llega a Atari via</span><span style="color: black;"> Taiwan</span></span></td></tr>
</tbody></table>
</div>
scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-14978114297488798942013-03-18T05:11:00.003+01:002013-03-18T05:12:17.518+01:00Una pequeña reorganizaciónMi voluntad de ofrecer un contenido variado donde se equilibren los juegos actuales con la historia del medio y algunas curiosidades, siempre en plan cachondeo, me lleva a re-organizar este blog. A<br />
partir de ahora, al contrario que en <i>Os Frikíadas </i>y <i>De Consolae Divertentis, </i>el aspecto histórico del blog se dividirá en <i>microposts. </i>En Lugar de enviar un episodio largo, eos voy a mandar varios episodios cortos, que puede que incluso me den la oportunidad de explayarme mejor y tomarme menos tiempo a la hora de hacer vídeos de muestra. Y es que no hay tiempo para todo, y menos ahora que estoy haciendo un pequeño cursillo de Community Manager (que no es que me vaya a llevar mucho tiempo, seguiré igual de activo). Espero que me sirva para mejorar como blogger. ..<br />
<br />
El resto seguirá siendo lo mismo, no os vayáis a pensar... En los próximos días empezaré a experimentar con gaseosa...scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-83038471196398740452013-02-18T20:48:00.003+01:002013-02-18T20:49:28.227+01:00Premio Best Blog<br />
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El Tío Muramasa, de TDD-1 me ha nominado a este premio. Gràcies, home!<span style="text-align: justify;"> Se debe entonces dar este premio a 20 blogs con menos de 200 seguidores... </span></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzKkUcGLf-vINq3pRsd1CiO9kUlZNbOQiwB3gJi6t6fzgwmzf15L4PpgsSAVYX1h8NppOi9H4zmovoRxPGo_rAV6x2o4M4DFFVH_lA_l5K8jRk1xehXJqYi__LBTJRRN-UEWznSDktf34O/s1600/best_blog.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzKkUcGLf-vINq3pRsd1CiO9kUlZNbOQiwB3gJi6t6fzgwmzf15L4PpgsSAVYX1h8NppOi9H4zmovoRxPGo_rAV6x2o4M4DFFVH_lA_l5K8jRk1xehXJqYi__LBTJRRN-UEWznSDktf34O/s1600/best_blog.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Y contestar a estas preguntas:</div>
<div style="text-align: justify;">
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<div style="text-align: justify;">
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<b><u>¿Qué te gusta más, cocinar postres o platos de cuchara?</u></b></div>
<div>
Platos de cuchara.</div>
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<b><u>¿Qué es lo más importante para ti en una persona: la personalidad, o el físico?</u></b></div>
<div>
Un equilibrio entre ambas. He conocido a varias personas que poseen este portentoso don. Pena que ya estaban todas ennoviás, tú.</div>
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<br /></div>
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<b><u>¿Cuándo empezaste con el blog?</u></b></div>
<div>
Esto empezó como una sección de mi blog <i>Os Frikíadas, </i>tuvo una etapa como página web y acabé haciéndolo blog. Creo que la idea de página web independiente del blog empezó a finales de 2010.<br />
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<b><u>¿Quién fue la persona que te inspiró para empezar en este mundo?</u></b></div>
<div>
Unos blogueros conocidos como <b>Pennywise, Silvestrin, Muramasa, Deirdre y Jeparla</b>. Mi referencia fue José Viruete.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b><u>¿Sueles seguir muchos blogs o te llegan los seguidores por otras personas que te han conocido?</u></b></div>
<div>
Ni una cosa ni otra. También me he metido en InercamBlogs, pero no sé nada de ellos</div>
<div>
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<b><u>¿Qué te gusta más cocinar o qué te cocinen?</u></b></div>
<div>
Que me cocinen.</div>
<div>
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<div>
<b><u>¿Cuál es tu mejor receta?</u></b></div>
<div>
Me salen muy bien las recetas de pasta oriental a la remanguillé.</div>
<div>
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<div>
<b><u>¿Qué le pides a una persona para que sea tu amiga?</u></b></div>
<div>
Nada en especial salvo los principios esenciales de toda relación de amistad: Fidelidad, sinceridad y apoyo en los momentos difíciles. </div>
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<b><u>¿Cuál es la mejor película que has visto?</u></b></div>
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Contestaré con otra pregunta: Qué le guste al público en general o que me guste a mí? Le reto a Vd. a que conteste. </div>
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<br /></div>
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A ver, blogs con menos de 200 seguidores... Es que están todos dichos y no tengo la seguridad de que me visiten desde los otros que conozco. No puedo hacerlo.</div>
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</div>
scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-63249806641601292792013-02-12T21:46:00.003+01:002013-02-15T16:56:41.966+01:00The Simpsons: Tapped Out (iOS; próximamente en Android)¡Corre, Homer Simpson! Un dedo gigantesco que recuerda al de tu hija Lisa quiere tocarte! Pero, oh problema, no es un dedo familar como el de tu repelente churumbel. Se le parece, pero ese dedazo... Es mío.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6d51rQEhSZbTOd3zufYJ1rI6p_k-88Srky4Ga_QI4QR6M2XHayW09D3xrBPILZguNk_UYpPegk2rz6JgVA7LKd6xCeDCAvyNaJNSIxQaOPooq3kMGKthkdyM809-4RaxBU9aVtkf2phlS/s1600/the_simpsons_tapped_out.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6d51rQEhSZbTOd3zufYJ1rI6p_k-88Srky4Ga_QI4QR6M2XHayW09D3xrBPILZguNk_UYpPegk2rz6JgVA7LKd6xCeDCAvyNaJNSIxQaOPooq3kMGKthkdyM809-4RaxBU9aVtkf2phlS/s400/the_simpsons_tapped_out.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El exceso de hentai de los Simpson que rula por la red hace que algunos pensemos mal. Muy mal. Demasiado mal.</td></tr>
</tbody></table>
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Hoy pasaba por delante de la tele y me he reído con ganas con un gag de los Simpson. Hacía 10 años que esto no pasaba. Los Simpson tienen actualmente más en común con <i>Mi Pequeño Pony: La magia de la Amistad</i>: Más mercadotencia que otra cosa. Lo malo es que esos caballicos han logrado, al menos a mi juicio, superar en calidad a las últimas 13 temporadas de la familia más famosa de la Historia de la Televisión. Como ex-fan cabreado (ya no seguía la serie y encima van y hacen publicidad del Real Madrid DOS VECES. Como para seguir viéndola), descubrir un gag bueno entre tantos malos me ha hecho pensar que últimamente, la ya nombrada mercadotecnia sobre la serie sea más divertida que ella. Prueba es este juego.<br />
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Siendo EA la distribuidora de Maxis, compañía de Will Wright, creador del Sim City y los Sims entre otros juegos, era de cajón que seldría un juego que juntara el concepto básico de Sim City y lo combinara con una de las muchas licencias con las que cuenta. Trip Hawkins habrá creado la 3DO, pero no es tonto. Y aquí lo tenemos: se usan Los Simpson.<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHCE_VUi3bj-bcxnJfs1O3ztxclu5msz8o8zUCxMpnXwF01uV7xszWwFV68kLsNJ7cnKpf00mILFmmVM7mR5WXG5ClEk3SuhyphenhyphensWmF3KIEcS2Oub10o6tSfsUlc2m0XzsuoJ1wDxBNrPZD8/s1600/IMG_0715.PNG" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHCE_VUi3bj-bcxnJfs1O3ztxclu5msz8o8zUCxMpnXwF01uV7xszWwFV68kLsNJ7cnKpf00mILFmmVM7mR5WXG5ClEk3SuhyphenhyphensWmF3KIEcS2Oub10o6tSfsUlc2m0XzsuoJ1wDxBNrPZD8/s200/IMG_0715.PNG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mi Springfield particular: ¿Encontráis a Moe?</td></tr>
</tbody></table>
El argumento del juego es absurdamente divertido. Homer está en su sala de control de seguridad del Sector 7g haciendo nada, como siempre ¿Nada? Pues no del todo: está jugando con su MyPad (que parece ser que un Krusty harto de todo regaló a la primera persona que se encontró, y esa no era otra que Lisa) cuando de pronto el sector tiene una fuga y una explosión atómica manda Springfield a tomar viento. Todo ha quedado arrasado, pero Homer ha sobrevivido. Aquí empieza el argumento: consciente de que está en un videojuego, Homer nos pide que le ayudemos a arreglar el desastre. Porque, sí, este juego tiene varias líneas argumentales, todas ellas más divertidas que la misma serie en la actualidad, y que varían según la época del año.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbqG-gkbsM2YvoJqM39DOAyeziOn2aj1Inc_5h_z95Rv0JjwSzGiMU_74EuNMfvM8HkzQt3OB18LGfZbLf6r29MKKHEYIK9EJ0nM_SQ87HeGrjpdVmOIcyLjPCCxQ1nWlrGoiSQT_gYNVL/s1600/IMG_0721.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbqG-gkbsM2YvoJqM39DOAyeziOn2aj1Inc_5h_z95Rv0JjwSzGiMU_74EuNMfvM8HkzQt3OB18LGfZbLf6r29MKKHEYIK9EJ0nM_SQ87HeGrjpdVmOIcyLjPCCxQ1nWlrGoiSQT_gYNVL/s320/IMG_0721.PNG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El tema actual, hasta final de mes, es San Valentín</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
Gráficamente sencillo y delicioso, con secuencias animadas muy bien hechas y voces descacharrantes, este juego nos permite crear nuestro Springfield particular. No innova ni lo pretende: pone a prueba nuestra paciencia para reunir donuts y dinero que sirvan para reconstuir Springfield y devolver a sus aturdidos habitantes la vida que teuvieron (para empezar, con el tutorial ya desbloqueamos a Lisa, la gran prota del juego junto a su padre). Para ganarlo, el pueblo debará hacer absurdas actividades cortdianas para ellos y el jugador deberá recoger los impuestos de las tiendas (una de las actividades más cachondas consiste en hacer trabajar a Apu una semana seguida... Una semana de NUESTRO calendario, o plantar y recoger el maiz de Cletus el paleto: tres meses).<br />
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Su combinación de linealidad con misiones absurdas y que no tienen nada que ver con el juego en si (pero entretienen, que es lo que vale) denotan cierta influencia de GTA.<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhD1OkJNcEzxNrdFvXuSdATyXLBMmJF1J4aqO4_urEgpWgw78mvZVMKCDeeUcJsBwJyxoZlwRpXius2LONXpiFzW8WaLmg_JqCG4rGOWJXlKORaA9RbdkFE-FeCkPZUVy_qRkcPrQhBjNm4/s1600/IMG_0750.PNG" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhD1OkJNcEzxNrdFvXuSdATyXLBMmJF1J4aqO4_urEgpWgw78mvZVMKCDeeUcJsBwJyxoZlwRpXius2LONXpiFzW8WaLmg_JqCG4rGOWJXlKORaA9RbdkFE-FeCkPZUVy_qRkcPrQhBjNm4/s200/IMG_0750.PNG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La justicia de Springlifield en acción: no hacer<br />
nada cuando un chotizo tiene de rhén un payaso<br />
multimillonario. "<i>Oh, yesh</i>!", que diría Apu</td></tr>
</tbody></table>
Lo malo de este juego es el online: es absolutamente necesario contar con Springfields amigos para ganar donuts y lograr objetivos, y EA tiene un sistema en línea propio: el Origin. Para ir bien se necesitan 5 amigos que conozcas, y yo solo tengo dos en Origin, cuyos nicks diré por si me están leyendo: son Silvestrin y Shinjikari. Ello hace que la experiencia de juego se resienta, ya que a los que no somos muy asídiuos de Origin nos deja con el culo al aire y sin poder hacer amigos... O pagar, que Sant Pere canta.<br />
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De todas maneras, es una experiencia entretenida que afecta a toda la Tablet: los avisos son casi personalizados: si tenemos a algúun personaje acabando una actividad, sonará la voz de homer diciendo "Better them than me" (olvidé decirlo: el juego no está ni doblado ni traducido: los que no sepan inglés se pierden buena parte de su encanto. Fatal por EA). Si es él el que está haciendo algo, el aviso será "Better them than me... Oh, wait, that's me". Las fresecillas son tronchantes.<br />
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En general una grata experiencia pero que puede a llegar a cansar debido a la cerril política online de Electronic Arts. Y así y todo sigue siendo mejor qua cualquier nuevo episodio de la serie.<br />
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<b>Precio: Gratis, a menos que le dé a uno por pagar por los donuts.</b><br />
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Edit: Poco después de escribir este artículo, descubrí una comunidad de cerca de 1500 miembros de 62 países: usuarios que se encuentran en mi situación. Si tenéis el juego y queréis aumentar la cuota de hamijos, aquí los jugones dejan sus nicks y muchos no-miembros dejan mensajes de Facebook con la misma info. El objetivo del webmaster es que todos los jugadores posibles lleguen al máximo de amiguetes: 100 por jugador.scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-40329108518331516642013-01-30T00:17:00.002+01:002013-01-30T00:18:26.545+01:00Análisis: Tiny Tower (iOS, Android, Facebook)En estos tiempos de crisis, mucha gente se acuerda de las teorías de Bakunin sobre la autogestión... ¿Acaso no soñaríais con un edificio autónomo y totalmente gestionado por sus mismos vecinos? Jugar a ser el supervisor de un grupo de gente que se ayuda mutuamente y que se rige como un pequeño país metido en un edificio sin que se convierta en un clon del descontrolado barrio secreto de Kowloon.<br />
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Dream Heights es el retoño de un pequeño equipo de programadores llamado Nimblebit. Su idea ha sido copiado por la todopoderosa Zynga para un juego también basrtante disfrutable, pero que cansa más rápido (lo he acabado borrando tras un año y un mes de jugarlo. Ya estaba hastiado) y a pesar de su superioridad gráfica y sonora no tiene la variedad posibilidades de su <i>hermano. </i>Tener detrás a una empresa de miles de trabajadores no garantiza nada. Nimblebit realizó un divertido artículo donde agradecía a Zynga la copia con mucha sorna, ya que multiplicó las descargas de su producto.<br />
<br />
Sin embargo, decir por decir, todos estos juegos se basan en el clásico Sim City (a su vez basado en otros juegos más antiguos). <br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-gJ0hyhwyLeUPCGXWyZSRhGVWoQd4E3vZEvjE0eYZsi0ZKPH21kHfoz0aG-JHvANN8Ofo13BAS4Aq8c95kLUsxJsslrjqefg2iwcOLrxc9wFfyjBv0ZUbEo1NXA7IBteQPQj0WdNIiy7r/s1600/IMG_0309.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-gJ0hyhwyLeUPCGXWyZSRhGVWoQd4E3vZEvjE0eYZsi0ZKPH21kHfoz0aG-JHvANN8Ofo13BAS4Aq8c95kLUsxJsslrjqefg2iwcOLrxc9wFfyjBv0ZUbEo1NXA7IBteQPQj0WdNIiy7r/s320/IMG_0309.PNG" width="240" /></a></div>
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Para empezar, hay que dejar bien claro que Tiny Towers, aunque es apto para todas las edades, tiene como <i>target</i> los treintañeros, que son los que mejor pueden pillar los chistes y referencias a juegos de los años 80. De hecho, como se ve claramente en los gráficos pixelados, todo el juego es un homenaje a la época en que la NES dominaba el mundo.<br />
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Es un juego austero y sencillo, aunque engancha como casi todo simulador social. Hay que empezar a construir una torre por el piso 1 e ir haciéndola habitable, construyendo apartamentos y tiendas, mejorando éstas para que hagan dinero más rápido (poniendo a cada uno de sus habitantes en el trabajo que ellos desean tener) y poder seguir especulando inmobiliariamente. Hasta hoy casi nadie sabe ni quiere saber cuántos pisos puede tener la torre. Los programadores siguen agregando pisos y más pisos, así que solo los que pagan por tener dinero rápido o ventajas pueden adelantarse al resto. Sin embargo, el juego es más apasionante jugarlo sin pagar. Poco a poco se han introducido mejoras para favorecer a los que somos tacaños y hacer que nos llenemos las alforjas de billetes (que sirven para adquirir ascensores rápidos, acelerar acciones, comprar inquilinos, cambiarlos por monedas para construir pisos... O usarlos como estrategia para lograr aun más rédito): misiones, propinas de los visitantes o el reciente guardado de visitantes VIP (tengo 5 agentes de la propiedad guardados, lo que me ahorra 25 billetes) que hace mucha risa dejarlos esperando en el vestíbulo.<br />
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Uno de los detalles más graciosos es el Bitbook, un falso Facebook donde los inquilinos sueltan muchas paridas y unos pocos datos útiles para el juego. Sirve de diario de actividades o para reirse un rato con chistes aleatorios (como el de proponer hacer un velatorio por cada tienda que se queda vacía).<br />
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Otro buen detalle es que es un simulador que si se juega off-line sigue casi totalmente funcional, por lo que podemos jugar en cualquier lado sin tenernos que preocupar de que otros jugadores nos visiten el edificio con dinero, ya que éste se acumula conforme pasa el tiempo. Otro buen detalle es poder personalizar los pisos (nada especial: cambiarles el nombre y los colores, pero ofrece una experiencia de juego más personalizada que DH).<br />
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Entre sus defectos están el de todo simulador social sencillo: con el tiempo puede resultar cansino, y que la música es agradable, pero muy repetitiva.<br />
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<br />scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-53135326836508786992012-10-21T21:43:00.001+02:002012-10-22T04:15:59.714+02:00Mondo cane... Digooo, Fele VideojueguilFeles malacur sista non uteris atramentum novum.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://3.gvt0.com/vi/vaif2uq_0Vc/0.jpg" height="266" width="320"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/vaif2uq_0Vc&fs=1&source=uds" /><param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed width="320" height="266" src="http://www.youtube.com/v/vaif2uq_0Vc&fs=1&source=uds" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
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O lo que es lo mismo, no comment. Después lloran si se les raya la pantalla... Lo que hacen por vender pienso para mascotas.scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-70464617046626477702012-10-07T18:07:00.002+02:002012-10-07T18:11:24.864+02:00... Erizo contra caballo<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/EHkgO7mPdQs?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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Si ibas con Sonic, comenta aquí.<br />
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Si ibas con Rainbow Dash, comenta <a href="http://casitafreak.blogspot.com.es/">en este otro blog </a>scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-12487006522739639522012-10-04T18:09:00.000+02:002012-10-04T18:09:12.006+02:00Mondo cane videojueguil: Taxidermis, te eligo a ti<div style="text-align: justify;">
Esta nueva sección está dedicada<b> </b>al mundo más oscuro de los videojuegos: las mayores frikadas que se puedan ver, las decisiones históricas más estúpidas, la línea que traspasa realidad y ficción... Algunas son graciosas, otras delirantes, otras bizarras. Empezaremos fuertes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Chim Pom: Los fans más flipados de Pokémon exponen su <i>arte. </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Iba yo buscando un tema de que tratar cunado lo he encontrado ante mis narices. Según <a href="http://www.smosh.com/smosh-pit/articles/japanese-artists-create-taxidermied-pikachus">Smosh.com</a>, una plaga de ratas en el barrio tokiota de Shibuya lleva de cabeza al Ayuntamiento desde hace un buen tiempo. En esta tesutura, el colectívo artístico Chim Pom ha aprovechado para hacer u servicio a la Comunidad cazando dichas ratas, disecándolas y convirtiéndolas en Pikachus de exposición:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRonYk_LObodcsCtkaiIIW9EYfDF0erJotKZbl4iU8vt8Ab0VAUX8E_R1LcpBUDe8X_Sr7PVVgJmxF_J48u6Z8FOgfEC8KU9djGu0DI2IToa87omrKFLe9sf49BnuKaNS2FuSraSjyEn5y/s1600/pika-taxi-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRonYk_LObodcsCtkaiIIW9EYfDF0erJotKZbl4iU8vt8Ab0VAUX8E_R1LcpBUDe8X_Sr7PVVgJmxF_J48u6Z8FOgfEC8KU9djGu0DI2IToa87omrKFLe9sf49BnuKaNS2FuSraSjyEn5y/s320/pika-taxi-3.jpg" width="231" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidGU41oC5w2zwXqE-GYt-2O5bKPvbh0fScQ2QH6VI-dLKYP6A-oDkq4dTbcMMZ2Kh8KRWKGRJAWE29dFph_yA1hOgPCJwLUSBorN_LGcONv9vqaXIbQsuVe19NXwSLnaAnZotS-ZoHwaM2/s1600/pika-taxi-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidGU41oC5w2zwXqE-GYt-2O5bKPvbh0fScQ2QH6VI-dLKYP6A-oDkq4dTbcMMZ2Kh8KRWKGRJAWE29dFph_yA1hOgPCJwLUSBorN_LGcONv9vqaXIbQsuVe19NXwSLnaAnZotS-ZoHwaM2/s320/pika-taxi-1.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ya puedo oir las voces y la algarabía: <i>"¡Dios mío, están enfermos!", "¡Qué asco!", "Hasta las plagas merecen morir con dignidad", "scaramanga, te voy a cortar los huevos por esto"</i> y las correspondientes voces discordantes <i>"Solo son ratas que los vecinos agradecen que sean eliminadas", "Hacen arte de la basura, très chic".</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Que cada uno piense lo que quiera, pero EMHO esto que veréis es casi peor que las latas de mierda de Pietro Manzoni o el urinario de Duchamp<i>:</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaf0f5XWzXOk9fvVMVjfqIZDJncMa8Wasz0B7tIQvAVz1kpQnXF2fu0Pshy3hx5iCI9Z1jFkqBWUqJEaFJJqC4BifzYitPiL3Z2BFn2i3Dc8fvqlVKtV40lRZgVV6gKypJbjyTSQAZDZnO/s1600/pika-taxi-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="239" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaf0f5XWzXOk9fvVMVjfqIZDJncMa8Wasz0B7tIQvAVz1kpQnXF2fu0Pshy3hx5iCI9Z1jFkqBWUqJEaFJJqC4BifzYitPiL3Z2BFn2i3Dc8fvqlVKtV40lRZgVV6gKypJbjyTSQAZDZnO/s320/pika-taxi-2.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Sin comentarios. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si me preguntáis, el simbolismo de esto se encuentra en la decrepitud mental de los artistas contemporáneos, y, sí, da muchísimo miedo. ¿Hideshi Hino? Ese es un mariquita, hombre. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como compensación, la propia Smosh.com nos deja esto:</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5tienhUpsJQmo9Ok0EXkpe0sm0ztbmecUbkbs9Doo8wtkFFG-hLNKDAtL9hcnT3aluegcTu5s4Mf3fgPf108Y9n6ySEPmT4srCKiLZUKxxHU_b2kvlyF0rOHdzINWOS1sdEwiBaBCKbVb/s1600/pika-taxi-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="214" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5tienhUpsJQmo9Ok0EXkpe0sm0ztbmecUbkbs9Doo8wtkFFG-hLNKDAtL9hcnT3aluegcTu5s4Mf3fgPf108Y9n6ySEPmT4srCKiLZUKxxHU_b2kvlyF0rOHdzINWOS1sdEwiBaBCKbVb/s320/pika-taxi-4.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Y yo os dejo esa foto del supuesto colectivo:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQkl2zOr6wg4Yv_o51Yefx1H-sLsPQgtFTfXJOYdtgOyGJ3RmX_YZRPSyunhS8ou6hdv15oSL5YTfkrBjpYj0Xt0jrw4DrHseGkRLnpHRqoYOuopD83egb-UkDQiQBjNz3UQ7k3EX5SEFb/s1600/10-norman1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="215" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQkl2zOr6wg4Yv_o51Yefx1H-sLsPQgtFTfXJOYdtgOyGJ3RmX_YZRPSyunhS8ou6hdv15oSL5YTfkrBjpYj0Xt0jrw4DrHseGkRLnpHRqoYOuopD83egb-UkDQiQBjNz3UQ7k3EX5SEFb/s400/10-norman1.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Ha vuelto, hamijos. <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-20997053162837929232012-10-01T18:17:00.000+02:002012-10-01T18:17:26.678+02:00¿Hacer combos y supercombos o machacar botones?<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyXsdbQ-Hejr7gWX7LrKVrNjNSSAdj5phnoUkMwXYpp-hm9bgPt2K2ApU7ogp5af_icX1wsZOQl__UTU1vsuDhYWRbGOKnbMzw2vqebaufhugG9DDtomOoRyCpH77WXBMxagftsW9MY99G/s1600/tecnicas-de-lucha.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyXsdbQ-Hejr7gWX7LrKVrNjNSSAdj5phnoUkMwXYpp-hm9bgPt2K2ApU7ogp5af_icX1wsZOQl__UTU1vsuDhYWRbGOKnbMzw2vqebaufhugG9DDtomOoRyCpH77WXBMxagftsW9MY99G/s400/tecnicas-de-lucha.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Desde Comicsdehumor.com nos llega esta pequeña tira que mi hermano me enseñó. A ver. Que levante la mano el que juegue como el tío. Ajá. La mitad de los presentes. ¿Y cómo la chica tetona? La otra mitad. ¿Álguien en un término medio?¿Nadie?</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Lo diré claro. En mi vida he no hecho un supercombo en el Street Fighter. De pequeño ya no me salían y a mi edad es aún menos probable con el Super Street Fighter IV. Y es que los machacabotones siempre han sido campeones: mi tío no domina bien el mando ni tiene estrategias preconcebidas y se cargaba a Jinpachi Mishima en el Tekken 5 una vez tras otra. Y en mi caso, con Balrog me pasé el Super Street Fighter IV en un cuartito de hora e imbatido. sin estrategias, de nuevo. En cambio ya debo haber luchado contra Ryu como Akuma como unas 25 veces y no le he ganado ni un solo asalto. Ya puedo cubrirme, saltar, darle golpes bajos, combinar ataque especial con normal... ¡Lo qué daría para cargármelo con un puto supercombo!</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Abro el debate ¿Quién pensáis que tiene las de ganar? El experto comboflasheante o el machacabotones arrinconador? </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<br />scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-78796833686804823932012-09-27T22:15:00.000+02:002012-09-27T22:15:45.475+02:00Atari 2600: La consola (1977) - VERSIÓN MEJORADA -<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMQx5qmxLmOHLE_a8ecyMwXpVDlyB62L6y4Gx9KFiJbA-j-t4Pn2uBBG6YQKAY3RhXhGR7KN_tHlybGJsAia3Mc09XWU0HOkTFJTJurQrBhKbbJF30PrfhHI4_CXqJ6_Ef4ZbbrDJK61CS/s1600/FILE0054.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="122" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMQx5qmxLmOHLE_a8ecyMwXpVDlyB62L6y4Gx9KFiJbA-j-t4Pn2uBBG6YQKAY3RhXhGR7KN_tHlybGJsAia3Mc09XWU0HOkTFJTJurQrBhKbbJF30PrfhHI4_CXqJ6_Ef4ZbbrDJK61CS/s400/FILE0054.JPG" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEht-3tsRXQjWbrYNLi3TMaaXfet1JfQAiaVG2plfpMfxehydrbtaqSdW-wVbAdZHXRlRCD9jRGYkGzF_ofi4O9tZjzRNe8_bcqJL6Z1xiLqqJlbq3Y6G9w7EcHjY4_o0U0AQPjMmiD0ivEx/s1600/FILE0124.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEht-3tsRXQjWbrYNLi3TMaaXfet1JfQAiaVG2plfpMfxehydrbtaqSdW-wVbAdZHXRlRCD9jRGYkGzF_ofi4O9tZjzRNe8_bcqJL6Z1xiLqqJlbq3Y6G9w7EcHjY4_o0U0AQPjMmiD0ivEx/s200/FILE0124.JPG" width="171" /></a>Los pongs no eran suficiente.
Nolan Bushnell, el hombre, el chico que empezó cuidando de las máquinas de viejos salones recreativos, que había fundado con unos amigachos una
empresa por 500 $ y se había hecho de oro con sus máquinas recreativas (videojuegos y pinballs) y
sus pongs domésticos veía que el público pedía algo más que maquinas
que permitían jugar a unos pocos juegos. Como decía el nombre de la empresa, era hora de poner la naciente industria del videojuego doméstico en jaque ("atari" equivale a "jaque" en el go, juego al que Bushnell es extremadamente aficionado).</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Con Coleco liderando el mercado
de los pongs y poco antes de salir la Channel F, Atari ya pensaba en
sacar una consola de cartuchos programables. Bushnell se dirigió a su
equipo para encontrar un sistema barato y simple.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIjdlaV6jdLOS-19cDg_AXsJSxSywHs9FtHXv6nw4VH74HEiYEkV1N0er1LnsEXde_oFCGfHj8SCHVoQ4iOi-rVEYIFoXjFVHdttiwTuFSb_5GQnJcLRb8JsG4TxHqRml47DcDlIsNMkEv/s1600/person_jay_miner.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIjdlaV6jdLOS-19cDg_AXsJSxSywHs9FtHXv6nw4VH74HEiYEkV1N0er1LnsEXde_oFCGfHj8SCHVoQ4iOi-rVEYIFoXjFVHdttiwTuFSb_5GQnJcLRb8JsG4TxHqRml47DcDlIsNMkEv/s1600/person_jay_miner.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Jay Miner y Mitchie en 1990 </td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Modificando un microprocesador
MOS Technologies 6502, el equipo de Atari diseñó un chip llamado Stella,
que dabía dar un magnífico rendimiento, pero que no podían fabricar, ya
que no tenían trabajadores calificados para ello. La empresa Synertech
les cedió a su experto en CPU, Jay Miner, para que realizara físicamente
el chip. Era un tipo peculiar, callado y muy competente que se presentaba a trabajar acompañado
de su fiel perra Mitchie (la cual tenía su tarjeta de empleada de Atari y todo), la cual no solo era su acompañante, sino que le consultaba decisiones importantes: si hacia algo y Mitchie se mostraba contenta, Miner lo hacía; si se lo miraba con la cabeza inclinada, Miner se ponía de inmediato a reformular su trabajo. Con el tiempo crearía el célebre ordenador Amiga, pero eso es otra historia que ya se contará.<br />
En poco tiempo, Stella
estuvo acabado… Y qué resultados dio: no solo era más rápido y potente
que los procesadores de la Channel F y la Studio II, además era mucho
más barato.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQxsAZnrDQSXFuO4TzApuCMrKwSmYzKJcaJEqng-LmIl5ECcUS-hNkzWbS0uIamRIq17SkCErnyu-R7BmrxTla6KzIa0mW_vb16AWJ6d5Mc015kr_6Y_8osfkHcN5B3dFWkENiSCsOzbcv/s1600/FILE0026.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQxsAZnrDQSXFuO4TzApuCMrKwSmYzKJcaJEqng-LmIl5ECcUS-hNkzWbS0uIamRIq17SkCErnyu-R7BmrxTla6KzIa0mW_vb16AWJ6d5Mc015kr_6Y_8osfkHcN5B3dFWkENiSCsOzbcv/s320/FILE0026.JPG" width="238" /></a></div>
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
[Foto: <a href="http://techrepublic.com.com/2346-13636_11-197754-17.html?tag=content;leftCol">http://techrepublic.com.com/2346-13636_11-197754-17.html?tag=content;leftCol</a>]</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Acabado el prototipo de lo que
sería la Atari VCS (Video Computer System. También se la conoció como
Sears Video Arcade), el equipo se disponía a lanzar su producto a lo
grande y de sopetón, para que nadie pudiera copiarlo… Pero para ello
había que tomar una difícil decisión: se necesitaba capital, porque el
capitalista Don Valentine (ver episodio “Pong, pong, pong…”) se había
ido a Apple, por lo que o se vendía la empresa o se convertía a sociedad
anónima. La crisis que sufría el mundo entonces (que no fue nada comparada con la actual, dicho sea de paso) les hizo desistir de la
segunda idea. Había que vender. Se ofreció Atari a MCA/Universal y a
Disney, pero ambas rechazaron.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5GtEuPWZPt2Q8AV-2J6Y24biV8utluJVWIhl9XNhGghRTb7jNBk1xZIRm9I8tcpLpVbg0h2qJNgWphJ-0LvERHAcK-I3-B0fe_AgokiiTCVOz9k2OF2e50zh2utkhr_aV_SNnUmvXtF0Q/s1600/Warner_Communications.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="51" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5GtEuPWZPt2Q8AV-2J6Y24biV8utluJVWIhl9XNhGghRTb7jNBk1xZIRm9I8tcpLpVbg0h2qJNgWphJ-0LvERHAcK-I3-B0fe_AgokiiTCVOz9k2OF2e50zh2utkhr_aV_SNnUmvXtF0Q/s200/Warner_Communications.png" width="200" /></a><br />
Warner Communications se interesó, y mucho… Sirva de ejemplo de cómo una parte deseaba complacer a la otra esta anécdota: cuando los abogados y consultores de Warner se reunieron un mediodia con la directiva de Atari en un lujoso restaurante, éstos se quedaron con la boca abierta: esos tipos trajeados y elegantes iban a negociar con un grupo de melenudos vestidos con camisetas frikis, pantalones de campana y zapatillas deportivas. Las partes se entendieron y quedaron esa noche en el mismo lugar para cerrar unos flecos. Los chicos de Atari pensaron que habían quedado como unos garrulos ante el personal de Warner presentándose con esas pintas, así que se pasaron la tarde arreglándose y trajeándose. Al volver al restaurante se encontraron con los hombres de Warner vestidos de calle y menos arreglados, como si estuvieran en casa. Y es que el grupo de Warner también consideró que habían quedado como unos garrulos ante esos jóvenes emprededores y se presentaron en plan <i>casual</i>. Estaban condenados a entenderse.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Las negociaciones fueron rápidas, pero no estuvieron exemptas de problemas debido a la agitada vida personal de Bushnell: un periódico de San Francisco pilló al muy sinvergüenza follando en la ducha con su amante. Como que su mujer tenía el 25 % de las acciones de Atari, ésta quiso vengarse - no seré yo quien se lo tire en cara - durante el proceso de divircio vetando la compra bajo el pretexto de no haber estado informada de ella. Bushnell tuvo que pagarle un pastón para que no metiera más las narices en las negociaciones.<br />
Tras ese bache, Warner compró: 28 millones de dólares por la empresa, más
100 más que iría entregando para procurar fondos. Bushnell seguiría siendo presidente. Era la hora: Magnavox
y Bally habían anunciado que también iban a sacar consolas, por lo que
había que ser rápidos. En octubre de 1977 nació la leyenda.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhuzEWQQNZfX4ORiaASu_yPcxhPRaiueNPRyFBB-uD9k2PLJaNrHKtkWU9NQQuVLig3LnWlkbp8HI3pN1MvdwamzpPszl2AsOgKC2bRpekIaeXYWN8OayF2rT8bvbumNOyW_rsy3xoe_XT/s1600/FILE0061.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="245" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhuzEWQQNZfX4ORiaASu_yPcxhPRaiueNPRyFBB-uD9k2PLJaNrHKtkWU9NQQuVLig3LnWlkbp8HI3pN1MvdwamzpPszl2AsOgKC2bRpekIaeXYWN8OayF2rT8bvbumNOyW_rsy3xoe_XT/s320/FILE0061.JPG" width="320" /></a></div>
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Y empezó estrellándose
estrepitosamente: a pesar de que la consola tenía vibrantes colores, con
decoraciones imitación madera, que se podía adaptar al blanco y negro, que los
juegos tenían varios niveles de dificultad, que tenía dos tipos de
controles – joysticks y diales – y que, en fin, molaba un montón, no se
fabricaron ni tan siquiera las 400.000 unidades previstas, y, encima como suele pasar, algunas de estas primeras VCS salieron
defectuosas (en Atari aprendieron la leccion: el resto de remesas se caracterizan por
la excelsa calidad de su manufactura, y la mayoría aún funcionan). </div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Bushnell se desentendió y se
puso manos a la obra para diseñar otra consola (eso es la versión
oficial; Bushnell defiende que solo quería bajar el precio de la
consola). Esta actitud pasivo-agresiva alarmó a sus más estrechos colaboradores, a los cuales Bushnell ignoró (dicen que estaba como ido en aquel tiempo) y cabreó sobremanera a Warner, que decidió echarle y poner a
otro presidente en su lugar.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGREJDZGt49jgF5r0rFD1XqSAEiDDzA1lUCgFiGQy78cRAf7AL4v_YtfUKjfRE-o2OXed_UWKgcIfYjetSxDHdflPYtcN72-IMDrlueq5qoszzPwMNPNZ9OME-qbAkh_pNaTu5ZauUDIF-/s1600/FILE0128.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGREJDZGt49jgF5r0rFD1XqSAEiDDzA1lUCgFiGQy78cRAf7AL4v_YtfUKjfRE-o2OXed_UWKgcIfYjetSxDHdflPYtcN72-IMDrlueq5qoszzPwMNPNZ9OME-qbAkh_pNaTu5ZauUDIF-/s200/FILE0128.JPG" width="161" /></a></div>
El elegido fue Ray “el Zar”
Kassar, un graduado de Harvard que tras 25 años como vicepresidente de la mayor fábrica textil
de EE.UU. ahora hacía de consultor. Warner le encomendó la tarea de
comprobar si Atari y su VCS aún eran rentables (parece ser que tenían la esperanza de que les dijera que no, según comentó "El Zar"). Kassar no tenía ni idea
de que era eso de los videojuegos, pero quedó muy impresionado con el
VCS y les dio un “sí” rotundo a los jefazos de Burbank. Tras un año como
consultor caracterizado por sus constantes disputas con Bushnell, el despido de éste trajo a Kassar a la presidencia.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Como vereis, la suya fué una
presidencia controvertida: algunos lo consideran un hombre que dirigió
Atari mucho más que correctamente. Para otros es el mayor idiota de la
historia del videojuego. Puede decirse sin miedo que fué ambas cosas.
Ambas afirmaciones no son tan contrarias como podria parecer.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Bushnell era un exhippy
despreocupado que fumaba marihuana en el despacho, vestía camisetas
frikis (Kassar lo vio por primera vez con una camiseta que ponía "Me encanta joder") y que tenía como lema “trabaja poco pero trabaja bien”. Kassar
era un tipo que vestía de etiqueta, se presentaba cada día al trabajo en
limusina y gustaba de hacer trabajar a los empleados hasta la
extenuación. El personal de Atari lo odió desde el primer día.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Parte de este personal había
llegado con la creación del VCS. Eran jóvenes programadores que valían
mucho y trabajaban rápido: cuando salió la consola – por 199 $ - lo hizo
ya con 9 juegos: Combat, que venía con el aparato y 8 vendidos por
separado por 30 $ cada uno (no es que fueran gran cosa en general; ya os los presentaré)</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
A pesar del fracaso inicial,
pasó algo que giró la tortilla. Una nueva moda iba a cargarse la
pongmanía: Taito había sacado el Space Invaders, y al traerlo Midway a
Occidente en 1978 se transformó en un fenómeno de masas. La gente quería
más, querían jugar en sus casas, querían más diversión. Y se giraron
hacia la VCS. De pronto, las ventas de la VCS se multiplicaron a lo
largo del año. En Navidades de 1978, la VCS fue el juguete más vendido, y
eso que tenía una rival: Magnavox había sacado su consola de cartuchos:
la Odyssey 2.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
La máquina al fin estaba bien
engrasada. Se trasladó la producción a Hong Kong para hacer muchas más
consolas (con un nuevo modelo más barato de fabricar, pero no de menos
calidad, aunque ya no tenía frontal de madera), y se seguían publicando
juegos. La gestión de Kassar - mal que pesara a los trabajadores -
estaba siendo de muy buena a excelente, pero su carácter tiránico estaba
empezando a alterar de verdad los ánimos. Una estúpida decisión
provocó un cisma en la compañía: como no confiaba en ningún trabajador,
Kassar – supongo que bajo el temor de que alguno se pasara a una
compañía rival, como Magnavox – negaba los créditos a los programadores:
o sea, que esos juegos, que solían hechos por un solo programador eran
anónimos. No se les daba reconocimiento público a los programadores, a
los que Kassar - que, recordemos, venía del sector téxtil - comparó una vez a diseñadores de toallas cuando uno de ellos le preguntó sobre cómo sería su interacción con los diseñadores... ¡El primer día de presidencia! Como para no pillarle manía. Cuando empezaron a plantarle cara en algunas decisiones cometió su segundo gran error: los calificó de "prima-donnas histéricas", lo que hizo que al poco la mayoría de trabajadores de la empresa se presentaran a trabajar con una camiseta que decía "Tan solo una prima-donna histérica de Atari"<br />
"Me odian porque soy de Nueva York y no soy ingeniero informático", decía el hombre que presumía de hacer 21.000 puntos en "Asteroids" (una cifra fácil de alcanzar para un jugador mínimamente hábil. Yo no lo soy). <br />
Mientras tanto, en las altas
esferas de Atari habían conseguido la primera licencia para una
conversión arcade-consola de la historia del videojuego doméstico. Y qué
licencia: ¡El Space Invaders de Taito!. Además, la campaña de marketing montada
Kassar, que se centró en la salida de esta juego, salió genial. ¡Si era
un éxito, ahora se vendía de manera masiva!</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Y fue en esta tesitura que los
mejores programadores de la casa decidieron huir del tirano. Nombres aún
hoy conocidos como Alan Miller, David Crane, Matthew Hubbard (que dice en su blog personal que <a href="http://lotsasplainin.blogspot.com.es/2007/12/culture-of-atari-told-in-t-shirt.html">"un mono hubiera dirigido mejor la empresa"</a>) o Bob Whitehead se
largaron, pero no por ello dejarían de trabajar en la consola. Junto a
un abogado decidieron abrir su propia compañía: Activision, que sacaría
sus propios juegos para VCS. Por muchas demandas que les pusieron,
Activision no se rindió, y pronto, otros programadores cabreados
formaron otra compañía independiente: Imagic. Y todo el mundo se subió
al carro: jugueteras como Parker, Mattel y Coleco (y estas dos sacaron
juegos teniendo sus propias consolas!); compañías advenedizas como
Apollo, Data Age; las japonesas, que despertaban
ya, como Sega y Konami, e incluso compañías alimentarias como General
Mills abrieron sus divisiones de videojuegos (US Games)!!! Pero lo peor
llegó con Mystique, que hacía juegos porno. Se armó un pitote
de cojones! En la segunda parte de este artículo – sobre juegos - me
extenderé sobre las compañías.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
En esta situación apareció la
primera consola que realmente fue rival para la VCS: la Mattel
Intellivision, y la lucha se mantuvo durante un par de años, cuando la
tercera contendiente, la Colecovision, se añadió a la <i>battle royale</i>. La
última en llegar fue Vectrex. </div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
En esos momentos, ya en 1982,
Atari sacó la 5200, la sucesora de la VCS (ahora llamada 2600) que tanto
deseaba Nolan Bushnell cuando fue despedido. Pero se cometió un error.
Un error fatal para la 2500. Se decidió seguir fabricando la 2600, a un
precio más bajo. Resultado: la gente compraba la 2600 ahora que era más
barata. Además, la Colecovision era más potente, y también era más
barata que la 2500. Y entonces, en 1983, vino el crash de los videojuegos. Este
hecho fue tan importante que merece un capítulo a parte . Y lo tendréis.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Por entonces, Kassar ya no
estaba en Atari. En parte, él encendió la mecha del crash: el 7 de
diciembre de 1982, las acciones de Warner cayeron en picado en Wall
Street tras verse que las ventas de Atari no cuadraban: en vez del
previsto aumento del 50% se anunció uno del 10 al 15%. Es decir: las
acciones de Atari habían caído en un 40 %. ¿Por qué? Pues mirad: 23
minutos antes de anunciarse las ventas, Kassar había vendido 5000 stock
options sin decir nada a la compañía, y presuntamente se había apropiado
de los beneficios. Aunque fue exonerado a posteriori al devolver el dinero y reconocer su culpabilidad, su reputación (y
con ella la de Atari), quedó manchada para siempre.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVDKkXL2NfQyUsEg9-unxKoNbjc2DTXimyJmYrXlJjcGmxm7lrXqci2P5_1fXTKMtsj0chcxTH2GD5w04ynQn5cVpEx0j1EdAGplqwA_b4MWMeh5FqLtQC6x_JVXSWe30KA0KmJ3H93GDP/s1600/FILE0060.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="185" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVDKkXL2NfQyUsEg9-unxKoNbjc2DTXimyJmYrXlJjcGmxm7lrXqci2P5_1fXTKMtsj0chcxTH2GD5w04ynQn5cVpEx0j1EdAGplqwA_b4MWMeh5FqLtQC6x_JVXSWe30KA0KmJ3H93GDP/s320/FILE0060.JPG" width="320" /></a></div>
<br />
Tras la catástrofe, la 2600 aún
se siguió fabricando. En 1984, con la interrupción del desarrollo de un
ambicioso juego de Garfield, parecía que la muerte de la 2600 era
inminente, pero tras una larga agonía, en 1986 llegó la explosión de la
NES, y Atari se aprovechó de la situación. Para los nostálgicos se hizo
(de hecho estaba previsto sacarla poco después del crash) una tercera
versión de la 2600: la Jr. Pequeña, bonita y barata (50 $), despertó el
interés de los jugadores veteranos. Ese repentino interés hizo que
algunas compañías hicieran de nuevo juegos para la consola, sobre todo
pensando en el mercado europeo y latinoamericano, donde la NES no se
generalizó hasta 1987, y la Atari 2600 seguía siendo casi la única
consola propiamente dicha de referencia.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
La Atari 2600 se dejó finalmente
de fabricar en 1990 y se retiró de las tiendas oficialmente el 1 de
enero de 1992, siendo la consola que más ha durado en el mercado: 14
años y dos meses vendiéndose, con una colección de unos 900 juegos.
Sobrevivió a sus hermanas mayores y ha hecho historia como el primer
sistema de videojuegos de consumo masivo: con 40.000.000 de unidades
vendidas en todo el mundo, llegó a reportar 2 billones de dólares
anuales de beneficios para Atari en su mejor época.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZZpx4pynnpGGpY2whu7IA-RQViU3Obdy4hLbz1XN8h567LA577OaI-Yx8u828iHV_DODGjsFuyPmL15x-vSofWdM9OCq8vxqtKNKqJs3VcozojDeIV2T2uSIOm4jFV690yKk4asPV03oQ/s1600/wpid-photo-jun-26-2012-1112-pm.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZZpx4pynnpGGpY2whu7IA-RQViU3Obdy4hLbz1XN8h567LA577OaI-Yx8u828iHV_DODGjsFuyPmL15x-vSofWdM9OCq8vxqtKNKqJs3VcozojDeIV2T2uSIOm4jFV690yKk4asPV03oQ/s200/wpid-photo-jun-26-2012-1112-pm.jpg" width="133" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nolan Bushnell en Munich, 2012</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<br />
¿Y Bushnell? Se montó una
lucrativa cadena de restaurantes-salones recreativos amenizados por
animatronics llamada Chuck E. Cheese, haciéndolo infinitamente más rico. Es una leyenda. </div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
En el próximo episodio, la segunda parte: la máquina,las compañías y los juegos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br />
<br />
<br />
Fuentes consultadas:<br />
<br />
El libro del Mr. Kent<br />
Blog de Mr. Matthew Hubbard<br />
Atari Age <br />
<br /></div>
scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-55171060172255517592012-09-06T19:37:00.000+02:002012-09-07T19:43:01.477+02:00RCA Studio II (1977)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFwy1ak-fXVBZiB8rwwsECpQxGagIPiJybdXEi9_F1SZU8zVPtZcjgbeNr49Ll9xfM5u3Qw_WGQGVdm2LN0qRYmlM1Z8gpD2LItocjaFcPHKJApJd_ynx4bF7n_itSbQIfc1T3V0HU3dc9/s1600/FILE0163.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="121" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFwy1ak-fXVBZiB8rwwsECpQxGagIPiJybdXEi9_F1SZU8zVPtZcjgbeNr49Ll9xfM5u3Qw_WGQGVdm2LN0qRYmlM1Z8gpD2LItocjaFcPHKJApJd_ynx4bF7n_itSbQIfc1T3V0HU3dc9/s400/FILE0163.JPG" width="400" /></a></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Siempre tiene que pasar. Algún
día tiene que salir algo o alguien considerado como lo peor de su
especie. En el cine es Epic Movie si vamos más o menos al día o bien
Plan 9 from Outer Space (del inefable Ed Wood) si somos unos clásicos.
En el cómic americano es Rob Liefeld o Fletcher Hanks. En el manga puede
ser Masayuki Taguchi desde que Hideo Azuma demostró que su talento era
real en Diario de una Desaparición... Y en el mundo del videojuego es y
de momento será la RCA Studio II.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh14rEgyJbS6lmeEBmfU0r9SJx9CCL72fWKEAaukvPZh8PLSag6X-7dJLcz0kP6U-BQf0Szx5G5vo4EELRc0iAXUf2lZGeiRUBwmKqtFsoQWbYixeh7yYGmlvBtF4FvkISgnAYTlkytIXxJ/s1600/FILE0022.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="191" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh14rEgyJbS6lmeEBmfU0r9SJx9CCL72fWKEAaukvPZh8PLSag6X-7dJLcz0kP6U-BQf0Szx5G5vo4EELRc0iAXUf2lZGeiRUBwmKqtFsoQWbYixeh7yYGmlvBtF4FvkISgnAYTlkytIXxJ/s400/FILE0022.JPG" width="400" /></a></div>
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
No, no es un teléfono sin auricular. Es una consola, gente!</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Como señalábamos en el capítulo
anterior, tres compañías se disputaban el hacer la primera consola con
cartuchos programables. Fairchild fue la que se llevó el gato al agua,
Atari decidió sabiamente darse un corto periodo extra de tiempo para
perfeccionar la suya… Y RCA (que tuvo la oportunidad de tener la Odyssey
entre sus productos), poderosa y mundialmente conocida compañía
multimedia, metió la pata. Parece ser que la sacaron deprisa y corriendo
para hacerle la competencia a la Channel F, pero el desgobierno
presente en la realización del aparato provocó un error fatal:
desarrollada para ser en color, las prisas por ponerla en el mercado o
por que RCA quisiera abaratar costes, se le puso a la máquina una
salida de vídeo en blanco y negro (¡!). Fue tal el desgobierno por ahí
que algunos programadores desarrollaron juegos en color inútilmente. La
incompetencia de RCA en este aspecto quedó revelada cuando se sacaron
sendos clones japoneses (Toshiba Visicom) y británicos REALMENTE bien
realizados mostraron al público la evidencia: los clones sí que tenían
salida de vídeo en color y se veían mucho más modernos y decentes. Y si queréis ver la diferencia a nivel de juego, comparad los
diseños del Studio II (sin mandos) y del Visicom (con joystick).</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSsL8vt_CCJeOWFMuk8YbdyHutP7faKGhBaxxUgB3yJwjZWOTxgStW4fcf4e7XcNGwfpIdCbqTkenMMi7kjOprzNc7E3n76bir3z5iYhScfhSxNEdsiPtQTPh5Aql8YBC3aKvfBl3Lhcka/s1600/FILE0040.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSsL8vt_CCJeOWFMuk8YbdyHutP7faKGhBaxxUgB3yJwjZWOTxgStW4fcf4e7XcNGwfpIdCbqTkenMMi7kjOprzNc7E3n76bir3z5iYhScfhSxNEdsiPtQTPh5Aql8YBC3aKvfBl3Lhcka/s400/FILE0040.JPG" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
A parte, no usaba mandos. Los
controles – que crearon escuela – eran paneles numéricos, y los
jugadores tenían que ponerse uno pegado al otro como en un Pong, solo
que con la incomodidad de tener que ir pulsando teclas. Eso sí,
permitieron una novedad: movimiento en 16 direcciones, cosa que ahora es
imprescindible en cualquier consola actual, pero que entonces era una
función bastante inútil.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Lo que sí tenía de bueno la
Studio es que te ahorraba el encenderla: no tenía interruptor. Era
conectar el cable, poner el interruptor en “RF” y listos.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Por lo que respecta al sonido, la máquina emitía pitidos. Listos.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnPrZ-HJNpnxdOJ4hN8V9qwWFEy5kQvj-iAuXFWubjl6JUqKhzITkHQwZXBC8WSle38b980XN2GeM4Ok43lZUlYE8XDEBfYl_HuQrwKiB22AzIZm4Rx8USv2hsYRvx6Rl3FKXPHx0PYeGQ/s1600/FILE0067.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnPrZ-HJNpnxdOJ4hN8V9qwWFEy5kQvj-iAuXFWubjl6JUqKhzITkHQwZXBC8WSle38b980XN2GeM4Ok43lZUlYE8XDEBfYl_HuQrwKiB22AzIZm4Rx8USv2hsYRvx6Rl3FKXPHx0PYeGQ/s320/FILE0067.JPG" width="210" /></a></div>
<br />
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Este es un cartucho de la
Studio con su cajita correspondiente. Se acoplaban muy bien a la
máquina, hasta el punto de que ésta se podía agarrar sin problema por el
cartucho. Lo que hay dentro de él es una aberración videojueguil. De
hecho, no creo que mucha gente los comprara: la consola traía la
friolera de 5 juegos en memoria. La consola costaba 150 $ y los juegos
entre 15 y 20 pavos.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Como es lógico fue un fracaso
estrepitoso: Tras sacar solo 10 juegos y con el nacimiento de la Atari
VCS, la Studio II fue olvidada por los fabricantes al cabo de menos de
un año. Los clones antes mentados salieron años más tarde, como
alternativa barata a la Colecovision o la Vectrex en Europa, o a la
Epoch Super Casette Vision en Japón.<br />
<br />
La consola no llegó a España, y solo algunos coleccionistas la poseen. </div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Hablemos ahora de juegos. Son 10
y 3 más hechos en el 2003 por un aficionado. Con solo ver uno, notareis
cómo de atrasado estaba este sistema incluso para su época.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Este consiste simplemente en tirar misiles a los asteroides. Un rollo<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dwG8RPODpA2Yw1mIL_Le5jFaQmGxZMaxjLI06YnJV6ZYaeVvxDXytezC-yAx4-F6bu9Z3DZ6LTknxM5NO-1Jw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
Ahora os pido un poco de imaginación y que visualicéis la clásica serie de la Hanna-Barbera "Los autos locos" Pierre Nodoyuna es el cuadro negro...<br />
<br />
- Cogge, Patán, cette malditó Pedgó Belló ya se nos ha puesto delànte. Oh-là-là, se la dio contga el bogdilló. Coggamos, Patán, que hoy ganamós. Peggo qué le pasa a cette autó. Tiene la digección atascada. Ahogga, ahogga va très bien. Patán, que nos lo llevamós sin haceg tgampàs. Ostia, la oveja. ¡CRASH! También nos la hemos dadó cob el bogdilló, Que nos han adelantado los Hegmanos Macanà. ¡Peggo di algo, Patán!<br />
<br />
- Hhhhhhhhnhhhhhhhhhnjjjjjjjjjjnnnnnnhhhhhhhh...<br />
<br />
- ... Egges un peggó estúpido, Patán.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dybX6cy4Ukw4i0gp3vvdkdm7cYUmZgXE-9Mn1sFQ9fCpFSSYwnYB2V1BQNylpKUD5UU7sqNsO7X00XcXdcD' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
<br />
Era la única manera de darle algo de vida a este juego llamado Speedway <br />
<br />
Para los coleccionistas esta es una de esas consolas que hacen pensar: no me gusta, pero para completar la colección…</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
En fin. Pasemos a otra cosa, anda.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Para hacer este artículo he usado como fuente esta web:</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<a href="http://www.digitpress.com/faq/rca.txt">http://www.digitpress.com/faq/rca.txt</a><br />
<br />
Este artículo de Infoconsolas cuenta la experiencia de un grupo de sufridos españolitos que probaron la consola. Es muy instructivo, está explicado de manera muy amena y tiene un par de curiosidades que quedaron en el tintero cuando redacté la primera versión del artículo en Os Frikíadas<br />
<br />
<a href="http://www.infoconsolas.com/rca-studio-ii">http://www.infoconsolas.com/rca-studio-ii</a></div>
scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-36255945337027977162012-08-29T20:10:00.001+02:002012-08-29T20:11:49.368+02:00Lo mejor de Apple ][Bueno. Ya estoy harto. Debo seguir adelante con este blog y este tema me ha dejado parado casi 4 meses. No puedo tomar vídeos de Apple ][ por mí mismo. Así pues, colgaré vídeos de terceros para que tengáis una idea de lo que fue este ordenador. Un vídeo corresponde a la primera generación de juegos, otro a la segunda, y el tercero lo tomé yo mismo. El único que pude realizar. FPdAyH NO HA VUELTO, ES QUE NUNCA SE FUE.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/dk5p7RjmlpQ?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://3.gvt0.com/vi/1_mMc3ZZQkM/0.jpg" height="266" width="320"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1_mMc3ZZQkM&fs=1&source=uds" /><param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed width="320" height="266" src="http://www.youtube.com/v/1_mMc3ZZQkM&fs=1&source=uds" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dwVP2u6HSQmFy884F4MDrtkC5eOnlfWOcu5m0k6zN36HuHAHYg8WLxaCvIf5QcdbkOLRqVDWvnlYv4eZZIVEQ' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
¡Y a por el siguiente sistema!<br />
<br />
<br />scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-86125126347068764502012-05-06T17:14:00.000+02:002012-05-06T17:24:53.526+02:001977: Apple ][; llegan los micro-ordenadores<br />
<div class="MsoNormal">
PRÓLOGO: ¿QUÉ ES - A
GRANDES RASGOS - UN MICRO-ORDENADOR?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Yo no soy muy entendido
en informática, y a mi hermano, que es informático de profesión y todo un geek
tecnológico, no le interesa para nada la historia. Así pues me he basado en un
criterio propio para definirlos y justificar por qué los incluyo en este blog
de consolas. Los micro-ordenadores tienen en común con las consolas que…</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt; text-indent: -18.0pt;">
a)<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span>Son de
sobremesa y ocupan relativamente poco espacio, pues todo el hardware está
incluído, generalmente, (Apple 2 GS no lo tenía p. e.) bajo el teclado. En ese
tiempo no se llevaban las torres.</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt; text-indent: -18.0pt;">
b)<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span>No necesitan
un monitor específico para funcionar (aunque era recomendable tener uno). Los
microordenadores tenían como gran ventaja que se podían conectar al televisor,
y tan solo con la unidad básica, el jugón podía disfrutar de los juegos con tan
solo conectar a la tele y encender. Ese es el factor clave que me lleva a
incluir a los micros en este blog.</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt; text-indent: -18.0pt;">
c)<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span>Tienen
periféricos específicos para jugar: Joystick, ruedecillas, etc.</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt; text-indent: -18.0pt;">
d)<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span>Aunque no
fueron concebidos como tal, acabaron siendo máquinas básicamente de juegos
(quizá con la excepción de la serie Apple ][, que debe salir dada su
importancia para el desarrollo de la industria del videojuego), con catálogos
amplísimos que serían la envidia de cualquier consola. </div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt; text-indent: -18.0pt;">
e)<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span>Fueron una
cantera de talentos que ha acabado siendo el gran referente de leyendas del
videojuego actual: Lord English, Peter Molineux, Jordan Mechner, Manfed Trenz e
incluso Hideo Kojima se iniciaron en el mundo del micro.<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>¿Por qué aparecen en un blog de consolas?</b> Porque como referiré en el episodio sobre el Crash de 1983, fueron el medio que impulsó el mundo del videojuego en Europa y Japón mientras en EE.UU. se vivía una crisis que no se resolvió hasta la aparición de la NES en ese país en 1986. Es por ello que los historiadores han llegado al consenso que el Crash - antes considerado global - solo afectó de hecho a EE.UU., ya que Europa y Japón ya hacía tiempo que se habían pasado a los micros.(Por cierto, un día tengo que hacer un artículo sobre "los otros mercados": Latinoamérica, el Telón de Acero, Asia menos Japón, África y Oceanía).</div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-align: center; text-indent: -18pt;">
Ahora sí, al tajo: </div>
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<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Érase una vez dos
empleados de Atari. Dos tocayos como lo eran Don Pepito y Don José:
requetefinos, medio chiflaos, casi divinos, desbarataos. Se llamaban Steve Jobs
y Steve Wozniak, y juntos (sobretodo gracias a la pericia de Wozniak a la hora
de poner la máxima memoria en un espacio mínimo) habían programado un juego que
sigue siendo todo un clásico: Breakout; al que los jugones de ahora solemos
llamar <i style="mso-bidi-font-style: normal;">Arkanoid</i> debido a la
popularidad del clon ochentero de Taito.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeMfB2LLU76gQ3jk2Wgf2jH8CyWif1VXeGBk03OHNhqk6gqHSx1hzZ-fJKGyxfzwAm-POgvru-K4-3WybMwVTNxkRhmoYCyHF4xaRSUJyjjuPem4y6NSdmvB82YypFwRUO_qDAwDiq84WH/s1600/6a00d83452989a69e200e5503cdfd18833-800wi.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="229" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeMfB2LLU76gQ3jk2Wgf2jH8CyWif1VXeGBk03OHNhqk6gqHSx1hzZ-fJKGyxfzwAm-POgvru-K4-3WybMwVTNxkRhmoYCyHF4xaRSUJyjjuPem4y6NSdmvB82YypFwRUO_qDAwDiq84WH/s320/6a00d83452989a69e200e5503cdfd18833-800wi.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
Jobs (a la izquierda) era el cerebro del
dúo: gran programador, inteligente, excelente vendedor de humo y mentiroso
compulsivo (le estafó 35.000 $ a Wozniak (a la derecha): Nolan Bushnell prometió 50.000 $ si
conseguían hacer caber el Breakout en un solo chip. Jobs le dijo a Wozniak que
eran 15.000 y le escondió el resto. Wozniak no descubrió el engaño hasta
alrededor del año 2000…). Este último aspecto fueron los primeros síntomas por
los que se acabó descubriendo que estaba literalmente medio chiflado.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Wozniak ponía el trabajo
manual: era, quizá, el mayor genio de la informática mundial en aquel momento,
como se ha dicho un experto en miniaturización: era capaz de poner ingentes
cantidades de memoria en un hardware muy reducido.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Jobs y Wozniak habían
salido de Atari para emprender un proyecto que no se había visto antes: un
ordenador de sobremesa que compitiese con las tremendas máquinas que fabricaba
IBM entrando no tan solo en el mercado de oficina, sino en el doméstico. Ya en
1976 habían fabricado el Apple I, un ordenador hecho básicamente para geeks:
era de madera y plástico y se vendía desmontado como kit. Su nombre se debía a
que los dos Steve eran fans de los Beatles y quisieron emular el nombre de la
compañía de éstos.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3sMp4zXy-1pGh4VnkbQFW0cKiSnFYyrqdJ_9-IRIJLT7HnrwUqk2pnG-CKm2dTqDQe_1ivgj8E1e73uMXT6glrzn9gOA0X58yXz8ggctxhCVGN5ICILYPbarYyIXd8QXHORS7P2RQKmON/s1600/800px-Apple_I_Computer.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="194" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3sMp4zXy-1pGh4VnkbQFW0cKiSnFYyrqdJ_9-IRIJLT7HnrwUqk2pnG-CKm2dTqDQe_1ivgj8E1e73uMXT6glrzn9gOA0X58yXz8ggctxhCVGN5ICILYPbarYyIXd8QXHORS7P2RQKmON/s320/800px-Apple_I_Computer.jpg" width="320" /></a>Para ello, Jobs buscó la
ayuda del antiguo capitalista de Atari: Don Valentine, que había marchado de la
empresa una vez ésta se estabilizó y se convirtió en el monstruo que llegó a
ser. Valentine puso el capital necesario para que Steve Wozniak (ya entonces
Jobs se dedicaba más al tema “ventas”) desarrollara un ordenador que
inauguraría una nueva era: La de los micro-ordenadores. </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
El objetivo era lograr la
confección de un ordenador relativamente económico, de sencillísima interface
(sigue siendo el ordenador favorito de muchos programadores veteranos) y con un
diseño que recordara más a un electrodoméstico que a una computadora
propiamente dicha: El Apple ][. Usando un microprocesador MOS 6502, en color
(como mostraba el logo del aparato, que casi eneguida pasó a ser el de la
compañía), con sonido integrado y conectable tanto a un aparato de televisión
NTSC como a un monitor (de esos verdinegros. Cuando era pequeño y echaban un
Barça B-Sestao siempre pensaba en esos monitores), funcionaba mediante
cassettes y salió a la venta el 5 de junio de 1977. Su precio era de unos 1300
$ con 4 Kb de RAM y de nos 2650 si se deseaban 48 Kb. A parte, tenía un valioso
periférico, el Disk ][, que se vendió como rosquillas: era una disquetera cuya
sencillez de manejo y precio económico dio a Wozniak aún más fama que el mismo
ordenador. Gracias a que Wozniak creó el ordenador en código abierto, empezaron
a salir otros periféricos no tan solo de Apple, sino de compañías
independientes, que incluían mejoradores de sonido, tarjetas para cambiar el
idioma del sistema, un módem, una tarjeta que hacía que el ordeanador
funcionara con dos chips, añadiendo el popular Z80…</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
El gran defecto de la
máquina era su baja resolución. Como curiosidad, debo apuntar que durante la
presentación del Apple ][ en una feria de tecnología en California, Steve Jobs
tuvo entre sus primeros clientes a Juan Carlos I – que se encontraba de visita
institucional en California y solo venía a la feria a lucir palmito -, a quien Jobs
se cameló personalmente de mala manera logrando que comprara allí mismo dos
máquinas para uso interno en el Palacio de la Zarzuela (si no me
equivoco, uno para él y otro para su secretario/a personal). Supongo que lo
compró con monitor, porque conectarlo a una tele PAL podía significar un
desastre. Esos dos Apple ][ fueron de los primeros en entrar en Europa.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDuV32i9W6wQ4DScsmFF3h6Sr9n4o1zQ9Cba4zV7ON5Qd8rG_eWOxtCvHQivN-CKqQFwOcp-_Ul8rkQtlhmuoAsTTkzjgzoEgra3YJuYjvgh3tEkEDLwy-1A7t-CgBy4Fd6LNpqS6A-RMm/s1600/app.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDuV32i9W6wQ4DScsmFF3h6Sr9n4o1zQ9Cba4zV7ON5Qd8rG_eWOxtCvHQivN-CKqQFwOcp-_Ul8rkQtlhmuoAsTTkzjgzoEgra3YJuYjvgh3tEkEDLwy-1A7t-CgBy4Fd6LNpqS6A-RMm/s320/app.png" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Pero la verdadera
revolución, sobretodo a nivel de juegos, llegó en 1979: Wozniak introdujo unas
pequeñas mejoras en su creación; entre otros, una mayor cantidad de modelos
para elegir (4, 32 o 48 KB), un precio ligerísimamente más bajo, puertos para
joystick, ruedecillas y ratón, y, ante todo, la inclusión del Applesoft BASIC,
un lenguaje de programación sencillo e intuitivo que permitió a miles de
programadores diseñar magníficos juegos con facilidad y pocos fallos que se
mantuvo vigente hasta principios de los 90. Este ordenador es el padre de todos
los ordenatas pensados para jugar, y un modelo a seguir. Llegó a Europa y Japón
con modelos adaptados . Cabe decir que la versión PAL era monocroma, ya que ni
Wozniak ni su equipo comprendían el complejo funcionamiento de este sistema
alemán y no podían diseñar un modelo en color sin disparar el precio del
aparato. Si se quería color en PAL era usando una tarjeta a parte. En todo
caso, Apple ][ Plus se convirtió en el ordenador más querido por los
programadores, y muchos veteranos aún trastean con el suyo</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
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</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSzyKRoyHLvRWSUdkaA2GOxiVKywGAaGc8CmYI3eI3dH0P6LWLrZK6bVxxruWwAgWFxxm9Kd5XXlOfUU_LkPsl73Lk1TZR_7p7NCjR9rWShyphenhyphenhVmvcYgXDAYD97_yOXhjAlG9IE9GfpEoE1/s1600/Apple_IIgs_Woz.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="265" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSzyKRoyHLvRWSUdkaA2GOxiVKywGAaGc8CmYI3eI3dH0P6LWLrZK6bVxxruWwAgWFxxm9Kd5XXlOfUU_LkPsl73Lk1TZR_7p7NCjR9rWShyphenhyphenhVmvcYgXDAYD97_yOXhjAlG9IE9GfpEoE1/s320/Apple_IIgs_Woz.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
El Apple ][ pareció
conocer su final a finales de 1982, pero el desastroso Apple III llevó a la
compañía a re-crear su obra maestra en unos meses, y en enero de1983 salió el
Apple ][e (de “evolution”), una versión mucho más potente y totalmente compatible
con las anteriores versiones: más potente, práctico de usar (teclado más
completo), 64 Kbs de RAM por defecto (que se podía doblar a 128 y con el tiempo
a más), más barato y con PAL integrado en la versión europea, esta máquina y,
sobretodo, su versión mejorada, el GS (1986) – procesador de 16 bits, 1 Mb de
RAM por defecto (ampliable a 7,5), desaparición del cassette e integración del
disquete, varios chips dedicados para realizar diversas funciones… Un pedazo
salto adelante - permitió a la gama Apple ][ sobrevivir hasta noviembre de
1993, siendo la serie Apple ][ el microordenador de vida más larga jamás creado
(1977-1993: 16 añazos).</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="CA"><span id="goog_597324459"></span><span id="goog_597324460"></span></span>Sin embargo, estamos aquí
para hablar de juegos, ¿no?. Pues lo haremos, pero en el siguiente capítulo,
porque hay tantísimos clásicos para esta serie de ordenatas que no nos los
podríamos acabar.</div>scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-75981826387447315742012-03-25T11:15:00.001+02:002012-03-25T11:17:38.256+02:00Enganchado al Angry Birds o "Sencillez al poder"<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img.youtube.com/vi/bNNzRyd1xz0/0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://img.youtube.com/vi/bNNzRyd1xz0/0.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
No hay duda. También he caído víctima de este juego que uno no sabe si amar u odiar. He tenido berrinches que no tenía desde la época de la Mega Drive, y he empezado a odiar a los cerdos: como espacialmente feliz si me sirven jamón, bacon o unos callos.<br />
<br />
Este juego finlandés ha enloquecido al mundo de tal manera que incluso National Geographic les ha dedicado un número especial. Y es un juego que pese a que internamente es muy complejo, en lo que respecta a jugabilidad es lo más sencillo que se ha visto: Tira pajarracos, cárgate a los cerdos y que tengas suerte, macho (o hembra). A pesar de que todo el merchandising y hype está haciendo que muchos pillen ojeriza a los avechuchos esos, el hecho de que el juego de moda en todo el mundo sea una cosa tan sencilla nos retrotrae a los tiempos del Brain Training, el Tetris o el Pong. Lo que es increíblemente sencillo es lo que vende más.<br />
<br />
Esto me hace pensar que muchas compañías de videojuegos deberían plantearse abandonar todo el rollo de los .dlc (que, recordemos, es cobrar una pasta por algo que suele estar ya en el juego y que tenemos que pagar para desbloquear. Es decir: te pueden cobrar 80 euracos por un juego incompleto. Aunque los consumo, estoy muy en contra de los .dlc) y orientar sus "stores" y servicios de venta en línea a jugadores más casuales, ofreciendo sencillos juegos "lite" gratis para después dar la opción de compra; un modelo de negocio que en las consolas se está perdiendo: apenas sacan demos jugables de juegos descargables; generalmente tienes que comprarte el Castle Crashers o el Fat Princess a huevo. Se debería replantear el negocio cambiando el chip y ofreciendo demos no tan solo de jeugos en soporte de disco óptico, sino también de los juegos más casual.<br />
<br />
Y aquí se acaba mi rabioso post.scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-74189853778752176872012-03-05T19:57:00.000+01:002012-03-05T19:57:23.765+01:00Firma invitada: Bits pasados no mueven consolas, by Muramasa<br />
<br />
¿Quién
no recuerda aquellos juegos de la ya mítica NES? Aquellos que eran,
supuestamente, 100 juegos, pero eran diez y lo único que cambiaba era la
paleta de colores. Por aquel entonces nadie se quejaba de los gráficos,
ni de las texturas, ni siquiera de que tal o cual juego tuviera una
historia absorbente. Y es que el mundo de los videojuegos todavía estaba
en pañales, aunque empezaba a gatear; ya hemos visto aquí artículos de
videoconsolas anteriores. El mundo de los ocho bits era apasionante, las
melodías eran pegadizas y la dificultad intrínseca del juego nos
motivaba a continuar, a superarnos, a repetir una y otra vez el juego,
únicamente para ver que seguíamos siendo unos cracks, más que por
desbloquear extras.<br />
<br />Y llegaron los dieciséis bits. Que fue la primera videoconsola que
tuve. Mi juego favorito era el Super Mario World. La música mejoró con
respecto a la NES, pero seguía siendo a base de melodías pegadizas,
aunque ahora ya no tanto, y habían conseguido insertar efectos de sonido
trabajados. Siempre he sido un agarrado y no tuve demasiados juegos,
pero algunos de ellos eran apasionantes, por ejemplo el Street Fighter
II Turbo, el Sensible Soccer o uno un tanto curioso de plataformas
llamado Bubsy, entre otros.<br />
<br />El <b>Street Fighter II Turbo</b> era para mí un
calvario, porque la máquina siempre era mejor que yo. Me apaleaban, me
lanzaban bolas de fuego, bolas de energía, me electrocutaban o incluso
pasaba a través de mí una apisonadora psíquica. El mando respondía de
manera nefasta ante mi tremebunda estupefacción, y me seguían apaleando.
Pero yo lo intentaba, sin ningún tipo de desbloqueable que me motivara.
Tal vez en esa época ni siquiera sabía lo que era un desbloqueable. <br />
<br />En cambio ahora en un juego de lucha tenemos unas facilidades
increíbles, a veces los oponentes parecen <i>retarded</i>, y
tenemos como motivación un extensísimo elenco de luchadores, y como
motivación extra unos luchadores desbloqueables. Los controles van
finísimos y los gráficos están tan trabajados que casi podríamos recibir
una patada que sale de la pantalla.<br />
<br /><br />El <b>Sensible Soccer</b> era una maravilla. Los
controles eran lo más sencillo y las tácticas una broma. Tenía de real
lo que yo de físico (interpretadlo como queráis), incluso al no disponer
de licencias de ligas ni nada, los nombres de equipos o jugadores
tenían letras cambiadas. Podías meter goles desde el medio del campo,
incluso.<br />
<br />En cambio, ahora los juegos de deportes tienen unos graficazos que
no te los acabas, pero es casi imposible emular la realidad, con lo que
siempre queda el sentimiento de "si pudiera...". Los controles te
permiten chutar de mil maneras distintas siempre que recuerdes qué botón
o combinación de botones hace qué. Y muchas veces culpamos a las
físicas de que el balón siga la trayectoria que sigue, en vez de
experimentar lo que es chutar de manera real de mil maneras distintas, y
que no siempre salga como esperas, ni que haya alguna debilidad en la
programación para meter verdaderas panaderas al oponente. Incluso me
atrevería a decir que los juegos de ajedrez cada vez hacen unas piezas
más y más reales.<br />
<br /><br />El <b>Bubsy</b> era un sencillo juego de plataformas
con el que se podían conseguir ritmos trepidantes, pero que normalmente
acababan con el bichejo protagonista chafado, encastado, noqueado,
ahogado, etc. Cuando te lo pasabas la única satisfacción que te quedaba
era la de haber hecho tu trabajo con gran esfuerzo. Otro de plataformas
que recuerdo era el <b>Plok</b>, un juego sumamente difícil
que nunca llegué a pasarme, y del que iba a temporadas. Recuerdo también
que tuve el juego de <b>Aladdín</b> de plataformas, que no
era muy difícil pero tenía sus trucos, y me encantaba.<br />
<br />Antes se compraba un juego completo, y cuando te lo pasabas ya no
había más, pero es que probablemente el juego no requeriera más. Ahora
casi todos los juegos van con DLC, contenido descargable, y pasarte una
campaña no implica haberse pasado el juego porque pueden haber más
partes, y según las partes a las que haya jugado habré jugado a un
"juego" distinto que otro que se haya bajado otras "partes" o alguien
que no se haya bajado ninguna. Ahora los juegos vienen con un montón de
extras, incluso puedes descargarte extras.<br />
<br />Antes jugar a videojuegos implicaba ser diferente socialmente,
porque el multijugador era poco más que una entelequia, ahora hay
videojuegos de todo para todos los públicos. Antes encontrar un punto de
guardado era poco más que encontrar el Santo Grial, ahora guardar es un
puro trámite.<br />
<br />
[<i>Nota de scaramanga: yo también tenía el Bubsy y suscribo lo que dice Muramasa</i> <i>de pe a pa. Jugar al Bubsy (un juego tan bello como desesperante) como podía ser una tortura china por su velocidad extrema y controles rarillos. Afortunadamente ya no lo tengo: mi hermano lo cambió a una amiga por el Sonic 2 y jamás se acordaron de devolvérselo. Ahora tenemos un bonito Sonic 2 en la colección</i>.<br />
<i>Agraeixo de tot cor la nova col·laboració de Muramasa</i>]scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-26500898353401134482012-03-05T07:28:00.001+01:002014-10-20T17:07:00.570+02:001976: Fairchild Channel F<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1aPKVllReNgxgG7h1TFXjODBmRgDpmjYKTwDc6oSaPwpRT0pK0zY31rfFaLLC-vcbFJ6VcZCwcrPHeKiyHnHCNWJq_D2yvKKmXZELmTtKY77W38NqDw6iicfGAj7vdb-8HE1S42r34zby/s1600/titfair.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1aPKVllReNgxgG7h1TFXjODBmRgDpmjYKTwDc6oSaPwpRT0pK0zY31rfFaLLC-vcbFJ6VcZCwcrPHeKiyHnHCNWJq_D2yvKKmXZELmTtKY77W38NqDw6iicfGAj7vdb-8HE1S42r34zby/s400/titfair.jpg" height="121" width="400" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
En 1975, Fairchild Semiconductor, la
primera empresa que fabricó circuitos integrados y microchips, decidió
subirse al carro del videojuego doméstico. Esta consola tiene la
distinción de ser la primera que tenía cartuchos programables, es decir,
que tenía programas (ROMs) contenidos en los cartuchos, y no simples
instrucciones para variar rutinas (en realidad lo único que hacían era
alterar los circuitos de las máquinas para que hicieran eso o aquello).
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoIV8w9q-nZbv3Bk9ZFxyYZbwzlbWke285d7O16udcAwA019JEHP_whPoNf4WUi3qE0T4NSZ-pggny7nBTxGHFksZS5yewejozxjZtBIcIRIzyrDgRhyphenhyphenfYm2h_ZDVldxIlaSrr1L3gqrNN/s1600/LAWSON-obit-popup.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoIV8w9q-nZbv3Bk9ZFxyYZbwzlbWke285d7O16udcAwA019JEHP_whPoNf4WUi3qE0T4NSZ-pggny7nBTxGHFksZS5yewejozxjZtBIcIRIzyrDgRhyphenhyphenfYm2h_ZDVldxIlaSrr1L3gqrNN/s320/LAWSON-obit-popup.jpg" height="296" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Jerry Lawson (1940-2011)</td></tr>
</tbody></table>
El hombre al que debemos esta revolución, el creador del soporte ROM en cartucho y diseñador-jefe de la Channel F, era Jerry Lawson, un excelente ingeniero
electrónico de 35 años que tenía un alto cargo en la empresa. Creó un
complicadísimo sistema de circuitos para este aparato, que rendía tan
bien la inmensa mayoría de las Channel F que se fabricaron siguen rindiendo hoy
como el primer día. De hecho era un sistema tan complicado que hubo
temor de que pudiera explotar si se le daba mucha caña. Pero Lawson no era un novato en esto de los videojuegos: había ya programado algún juego
arcade para los salones recreativos y había asistido a Al Alcorn cuando
éste estaba diseñando las máquinas para Pong.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir06fjrcaJeEQI6-LxP4jNLrS9wQhHd7yTIl9Uefh7WQ76jXsHy-1mhvoPKzDF8GWewbX96eJXjrVVr-eW-_HuphwgfuTlZNprZ5oujyG-SoVKg_N04jiiDAPzv7NxqNnTw6BsutB4UScc/s1600/KL_Fairchild_F3850.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir06fjrcaJeEQI6-LxP4jNLrS9wQhHd7yTIl9Uefh7WQ76jXsHy-1mhvoPKzDF8GWewbX96eJXjrVVr-eW-_HuphwgfuTlZNprZ5oujyG-SoVKg_N04jiiDAPzv7NxqNnTw6BsutB4UScc/s200/KL_Fairchild_F3850.jpg" height="103" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El F8. Genuinamente malayo.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Mr. Lawson usó como <i>cerebro de la bestia</i> un procesador llamado F8, creado por uno otro especialista de Fairchild: Robert Noyce, el futuro fundador de Intel. La Odyssey NO
tenía procesador (aunque Baer quería incorporarlo), y Lawson la
llamaba “chiste”. La Channel F sí que permitía jugar a uno solo con la
máquina como rival, al contrario que la Odyssey. Además, se lanzaron a
sacarla en color, concretamente con esta paleta tan básica:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8YK4KOMcixKUZVuibDgCuLUfKxgBIysJHJwMefy2i_KWIpYrOzcbM2w1PSQY2rvotku0ovFigwKrzXyLcZEkEbeapAfO84WTYOVZ0FqsiLDBtmfm4W6TgZMJ75YiKCq3QwY7r7hdXol0Y/s1600/tumblr_lxbavsIi1k1qe7kn8o1_500.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8YK4KOMcixKUZVuibDgCuLUfKxgBIysJHJwMefy2i_KWIpYrOzcbM2w1PSQY2rvotku0ovFigwKrzXyLcZEkEbeapAfO84WTYOVZ0FqsiLDBtmfm4W6TgZMJ75YiKCq3QwY7r7hdXol0Y/s320/tumblr_lxbavsIi1k1qe7kn8o1_500.png" height="180" width="320" /></a></div>
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Fairchild trabajó bajo bastante
presión para realizar su producto, y es que la todopoderosa RCA estaba
preparando también su propia consola con cartuchos programables: la
Studio II (de la que tratará el siguiente episodio). La rivalidad que se
formó fue tal que , según contó Lawson, una vez que se asomó a ver cómo
era la System II durante una feria, un empleado de RCA lo vió con la
chapa de Fairchild y, pensando quizá que era un espía o algo peor, se le
lanzó encima para darle de hostias sin tener en cuenta los casi 2
metros de altura y 110 kilos de peso del ingeniero de Queens. Lawson se
lo sacó de encima a lo Bud Spencer: golpetazo en el
esternocleidomastoideo y sanseacabó. Al día siguente, Lawson pilló al
agresivo RCAmaníaco merodeando por el stand de Fairchild y, saltando por
encima del mostrador amenazadoramente lo hizo huir a la carrera. Al
final, como veréis, no hubo para tanto.<br />
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi95mmLvGUZ5Jfw4a8xpAo6qmS3TgQVhMseBh9xyAsPTVBp6IEtD7KZbaUC8zYgxNlFOmIUxdzeVj8GPEMo9dKFdMz5Zp7Ew-_06FgdFpoC72mOEopDI10uUF86YlTKOJiXgRzeu4ccHaQt/s1600/DSC_4800.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi95mmLvGUZ5Jfw4a8xpAo6qmS3TgQVhMseBh9xyAsPTVBp6IEtD7KZbaUC8zYgxNlFOmIUxdzeVj8GPEMo9dKFdMz5Zp7Ew-_06FgdFpoC72mOEopDI10uUF86YlTKOJiXgRzeu4ccHaQt/s1600/DSC_4800.jpg" /></a></div>
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Así era el aparato. La consola
tenía dos mandos de diseño revolucionario, pues servían al mismo tiempo
de dial para pongs, de joystick y de botón; en la época fueron
considerados los mejores de su generación, y constituyen la obra maestra
del pequeño pero importante equipo de Lawson: sus creadores fueron los
ingenieros Nick Taelsfore y Ron Smith, bajo la supervisión directa y ayuda de su jefe. El sonido salía de la consola, y
no de la tele, lo que, creedme, fue un fallo (los emuladores emulan muy
bien las cacofonías que perpetraba este bicho). Con acabados de madera
(de imitación) y fibra de vidrio y un compartimento disimulado para
guardar los mandos, era un producto muy de su época. Otro aspecto interesante es que no tenía botón de encendido: se ponía el cartucho, se conectaba la consola a la tele y ella solita se ponía en marcha. De los 5 botones frontales, el amarillo era el reset, y los otros 4 servían para determinar los modos de juego, el número de jugadores, el tiempo y otros aspectos.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Ahora bien, más aún de su época
eran los cartuchos, que acompañan la foto de más arriba: de color amarillo y etiquetas supercoloristas,
parecían sacados de una secuencia de la peli “Yellow Submarine” (si no
la habeis visto os la recomiendo). Dentro habían juegos que solían ser
clones de otros. Eran casi tan grandes como una casete de formato betamax, y solían contener dos o tres juegos. A
parte, la consola tenía dos pongs en memoria.<br />
<br />
Con un precio de salida de 170
$, ofrecía más que un Pong y el público respondió muy bien. Durante
unos meses, la Channel F dominó el mercado. Pero al cabo de unos meses,
unos antiguos amigos de Jerry Lawson que estaban desarrollando también
una consola con cartuchos sacaron su producto tras unos meses de rápido
pero muy elaborado perfeccionamiento: eran Atari y su Video Computer
System.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Aquí vino el bajón: se comenta
que Fairchild, con problemas económicos y viendo cómo era de superior la
máquina de Atari, se dedicó a otros menesteres y dejó medio abandonada
su consola cuando se estaba proyectando un teclado para ésta (que se
pudo terminar pero no se llegó a vender) e incluso una versión
evolucionada que no pasó prácticamente de idea. A todo esto, una
compañía petrolera compró la Fairchild, y como no tenían ningún interés
en el mercado del ocio, vendieron los derechos de la consola. Con solo
21 videocarts (así se llamaban los cartuchos de la Channel F) en el
mercado, la licencia de fabricación fue comprada por una casa de relojes
digitales llamada Zircon. Estamos ya en 1979. Se modernizó el diseño de
la consola…</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig_6GCzAmDxOGgPGY7zTsKxWC-b0ViBhr6O2Syf0fOkIg4dgZU1iN6Rv3h8RLFK1a4ZQ7Mp8dZujcLJ0i9NfVollNFa_rMvOvyHxBeMTDf0uK3-Bo3slbBKUsCFptIhA7LDvgZA6YyfnW_/s1600/FILE0071.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig_6GCzAmDxOGgPGY7zTsKxWC-b0ViBhr6O2Syf0fOkIg4dgZU1iN6Rv3h8RLFK1a4ZQ7Mp8dZujcLJ0i9NfVollNFa_rMvOvyHxBeMTDf0uK3-Bo3slbBKUsCFptIhA7LDvgZA6YyfnW_/s320/FILE0071.JPG" height="231" width="320" /></a></div>
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
… Y no se hizo nada más salvo
sacar 5 nuevos juegos que ya habían sido desarrollados en Fairchild. Dos
años después, la Channel F System II era tan solo un producto marginal
que se vendía por catálogo. Un caramelo para coleccionistas y ya está.
Así, con 26 videocarts, la consola acabó su historia discretamente…<br />
<br />
O no
del todo…</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Y es que esa consola había
encontrado un mercado en el continente europeo. En Alemania, el Reino
Unido y Suecia la Channel F se vendía muy bien, y seguía vendiéndose sin
tanto éxito en Bélgica e Italia. Tal es así que en el país germano
hasta tres marcas con licencia oficial para producir sendos clones: Saba
y su Videoplay, ITT y su Tele-Match y Nordmende y su Teleplay. En
tierras británicas se llamaba Adam Grandstand y en Suecia Luxor. En
Europa se desarrollaron algunos juegos extras que los coleccionistas
yankees buscan actualmente como locos: hubo uno de ajedrez, por ejemplo.
En Europa, pues, hubo unos 30 juegos. Pero para 1983, también Europa
había olvidado la Videoplay y la Luxor.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
En la actualidad, la Channel F
es mirada por el mundo del coleccionismo y la fanbase del mundo emulador
con mucha socarronería, como una especie de jugador malillo de fútbol
al que se le tiene cariño. Es como un Santi Ezquerro o un Monchi de las
consolas, por ejemplo. Pero, como en el segundo caso en el mundo
futbolero, con el tiempo ha pasado a ser una pieza muy codiciada por los
que tienen posibles, pero ella se mantiene en su lugar, con la modesta
aportación de haber sido la primera de las videoconsolas tal y como las
conocimos nosotros durante la época de la Mega y la Super.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<b>LOS PEORES JUEGOS</b> con algún añadido de mi parte (jugados en el emulador MESS. Si el sonido está desincronizado es porque he tenido que ponerlo "a mano"):</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dyoo3UFIeYvfbjt4bAon9lK6xlYcqHl6KJNaDfIIf9Gt0vFqVCsPyAOdDu1QgftooAHOfLb30HNk8VZ2KAeCA' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div>
<i><b><br /></b></i>
<i><b>T</b></i><i><b>ic Tac Toe</b></i>, que forma parte de
los tres juegos del Videocart 1, es el clásico juego de tres en raya que
se juega con solo un lápiz y una superficie para escribir, solo que
para personas solitarias. Es tristón, pero al menos, si pierdes, el
juego te llama pardillo (“You lose, turkey”).</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
El <i><b>Math Quiz</b></i>, que ocupaba los
Videocarts 5 (sumas y restas) y 6 (multiplicaciones y divisiones) es un
rollo macabeo sin ninguna clase de valor añadido, ni tan siquiera alguna
figurilla para decorar: es hacer sumas y restas, productos y
divisiones, y listos. Para eso valía más comprarse un cuadernillo de
repaso Rubio, que era más barato e igual de entretenido, y además no
dañaba la vista. Es tan deprimente que no voy a poner ni imágenes, y menos vídeos.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dzCRSpGOw94fUp9xcrlaq9Q5rVwLnH3zN7vTy3ye2JKH9ENxYlGDDT_nNeuc6MG-eTfj-DXBWvZKFNyEaEISA' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div>
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
En <i><b>Drag Race</b></i> (Videocart 9), Parece que tienes que arrancar un
coche y mantener la velocidad. Un truño, y encima es solo para dos jugadores (por eso estoy tan solito). Y eso que se supone que he ganado la carrera. Y sí, el sonido de la salida de los cochecitos es <i>el que hace la Channel F</i> [emulada].</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<b>LOS MEJORES JUEGOS:</b></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Es una pena que después de sacar
muchos juegos mediocres tirando a malos, lo mejor de la consola llegara
al final de su ciclo de vida, como ha pasado con muchas otras máquinas,
sobretodo en lo que respecta a juegos para un solo jugador.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dwpJq9Ifnwlteg7XsMQ4sPzhNtYFddtjAjYkd5aKKEhoPY_oYEw8YjKc7-mwgGclfFNw9P0uJBce5mWzMv_Aw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<i><b>Sonar Search</b></i>, Videocart 14,
ofrece una entretenida variante al concepto del “Hundir la Flota”. Los
barcos se deben simplemente localizar mediante sonidos, y no hay
destrucción, pero sí distracción. (Se me note la chamba que he tenido).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dwypbq0gBshlmmGeH_qRCDdUv1PV45ldk6_gdCMA5P1PavBMSmfTCS7RcqfDZkhynsvXOogMHUC8WLJMD8cWQ' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div>
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
El Videocart 17, llamado <i><b>Dodge
It</b></i>, es un adictivo juego de esquivar en el que vas ganando puntos
conforme aguantas en pantalla. Si te pillan ocurre un baile de píxeles
muy vistoso.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dw14sV51OOVVArTWQedY8LypnOfIJYrMFyUDboWaZScbu6vdCT9eCzZq3emFTGcxpDIW4BqVrbSbX5ZnEv89w' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
El Videocart 18 es el mejor de
todos. <i><b>Pinball Challenge</b></i> (que no tiene nada que ver con las maquinitas
del millón) es un clon del Breakout/Arkanoid con 132 variedades de
juego (según la caja). Fue un digno rival de la versión oficial de Atari 2600 si tenemos
en cuenta las limitaciones de la Channel F.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dzjOdi6Z_QP7Bkg0TT3eeHSk0c6CdzF9COKumVxJXrXvkgNLYla2HblwGJDoe6LiLJBg4fEBqH3ay06Qhhe6Q' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div>
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Posiblemente, el juego que mejor aprovecha las
posibilidades de esta consola fue un Pacman que un fan de ésta realizó
hace unos pocos años (fan que probablemente no había nacido cuando este
aparato salió). Tiene una pantalla de presentación propiamente dicha y
unos gráficos que exprimen las capacidades de la máquina . No puedo
hablar del sonido, ya que la versión que jugué fue la rom que regaló el
programador a los que jugamos con emulador, y éste es simulado, no
original. Eso lo pueden decir los que compraron el cartucho. Se realizó
también un Tetris bastante decente.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Para terminar este episodo del
eterno culebrón pixelado, decir como curiosidad que Channel F se usó en
el primer concurso televisivo que trataba con videojuegos: "TV Powww!". Los
concursantes jugaban desde sus casas vía telefónica. Aquí se pudo ver en
Telecinco con el juego del entrañable troll Hugo (con voz de Pepe
"Benji/Ja me maaaaten" Carabias), tanto como sección en el Telecupón
como en el propio programa trollero. Al quedarse atrasada la Channel F,
se pasó a usar una consola que trataremos en futuras iteraciones de esta
serie: la Mattel Intellivision.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Para este artículo he utilizado como fuentes el libro de Mr. Kent, así como esta una entrevista a Mr. Lawson:</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<a href="http://vintagecomputing.com/index.php/archives/545">http://vintagecomputing.com/index.php/archives/545</a></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Otras fuentes consultadas:</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<a href="http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=890">http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=890</a></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<a href="http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=7&game=12#4d">http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=7&game=12#4d</a><br />
<br />
<a href="http://www.videogameconsolelibrary.com/pg70-fairchild.htm"> http://www.videogameconsolelibrary.com/pg70-fairchild.htm</a><br />
<br />
Como he dicho antes, en el
próximo capítulo, una calamidad peor que un concierto de Leonardo Dantés
en el Corral de la Pacheca: RCA Studio II !!!</div>
scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-17301197752645843322012-02-23T23:49:00.000+01:002012-02-23T23:49:01.242+01:00Firma invitada: Re-agorerizando que es gerundio; por Muramasa<i>Este artículo es una amable colaboración de mi hamijo Muramasa, al que podéis leer en cualquiera de sus blogs:</i><br />
<br />
<i><a href="http://tdd-1.blogspot.com/"><b>TDD-1</b></a> (frikadas, fanfics, tías buenas y química en un submarino)</i><br />
<i><b><a href="http://aixoesescolmo.blogspot.com/">Això és es colmo</a> </b>(una mirada sorneguera a la societat catalana)</i><br />
<i><a href="http://asuntosypesquisas.blogspot.com/"><b>Pienso, luego escribo</b></a> (un blog de reflexiones personales sobre el mundo en que vivimos)</i><br />
<i><a href="http://tdd-2.blogspot.com/"><b>Tiempo de descuento</b></a> (deportes según la mirada de todo un veterano de Anti-Marca)</i><i> </i><br />
<br />
<i>Sin más preámbulos, le damos la palabra:</i><br />
<br />
<div class="MsoNormal">
En respuesta a la interesante publicación de <b>scaramanga</b>, he preparado este escrito. Gran parte de lo
vertido aquí es pura opinión. Subjetivamente y mía opinión, con lo que no
pretendo adoctrinar a nadie, pero si consigo que alguien piense en ello ya me
doy por satisfecho.</div>
<div class="MsoNormal">
Ha habido un <i>boom</i> mediático con la nueva
generación de videoconsolas, <i>boom </i>que desde mi punto de
vista es inmerecido.</div>
<div class="MsoNormal">
<br />
1.- <b><i>Nintendo 3DS</i></b>: Los
de Nintendo quisieron jubilar demasiado pronto a la DS cuando todavía daba
mucho juego y en mi humilde opinión les salió el tiro por la culata. Ya fue
poco el <i>hype</i> que causó de inicio pero eran más las contras
que los pros. De hecho, Nintendo empezó a cavar su propia tumba, según mi punto
de vista, con la introducción en el mercado de la DSi, y me explicaré. Un
aspecto que deben cuidar las casas de videojuegos es poder aprovechar juegos de
generaciones anteriores, porque eso significa que se han preocupado por el
bolsillo del sufrido consumidor, además de no volver obsoletos los juegos
previamente adquiridos (¿dónde están los juegos de GB?¿Y de GBA?¿Los de
NES?¿SNES?¿N64?). Pues con la DSi eliminaron el <i>slot</i>
destinado a los juegos de GBA para introducir una cámara de fotos, además de
añadir cambios en el software para prevenir cierto pirateo, pero creo que esto
último no les ha funcionado. Con la 3DS han añadido el sistema de 3D, creo que
bastante innecesario, que en su momento causó tanto o más revuelo que el
anuncio de la consola en sí. Lo que ha hecho bien Nintendo, y al César lo que
es del César, es que ha hecho <i>ports</i> de interesantes juegos
(Legend of Zelda: Ocarina of Time) y ha intentado vender sagas que son conocidas
y tienen su público (Dead or Alive, Metal Gear). También ha tirado de su
fontanero insignia, que aún a día de hoy sigue vendiendo. Pero es evidente que
se han estrellado.</div>
<div class="MsoNormal">
<br />
2.- <i><b>PS Vita</b></i>: Que causó <i>hype</i> cuando se anunció es innegable. Todas las mejoras
tecnológicas que anunciaron hacían las delicias de los más soñadores, y aún a
día de hoy, cada vez que anuncian ciertas características
(<i>features</i>, que dicen los ingleses) de la PS Vita en
compatibilidad con la PS3 y demás, se ganan los aplausos del respetable. Sin
embargo, he oído por ahí que la batería dura más bien poco, ya que me imagino
que para hacer funcionar tanto chip, motor gráfico, etc. Debe gastar una de
energía tremenda. Como la 3DS, creo que han querido jubilar a su predecesora
demasiado pronto, puesto que la PSP sigue dando de sí, y si la gente sigue
comprando PSPs es porque todavía siguen resultando útiles.</div>
<div class="MsoNormal">
<br />
3.- <i><b>Wii U</b></i>: Me gustaría
ver si realmente la Wii U acaba siendo tal y como la anunciaron en un
principio, porque ésta sí que puede ser una revolución por parte de Nintendo, y
es que los de Nintendo sí que han sabido revolucionar el mundo de las consolas
a cada paso que han dado. Una de las cosas que más me preocupa de la siguiente
de las consolas de sobremesa de nueva generación
es el precio. El hecho de incorporar nuevas tecnologías en las videoconsolas es
caro, y Sony nos lo ha demostrado con un motor gráfico muy potente y el
Blu-Ray, por tanto, el precio de Wii U, al ser la primera, determinará un poco
el precio de sus principales competidoras, que no podrán alejarse demasiado de
él, porque el consumidor no siempre se fija únicamente en la calidad. Si el
precio es bueno, las innovaciones son buenas y el catálogo es bueno, yo le
auguro un futuro prometedor.</div>
<div class="MsoNormal">
<br />
4.- <b><i>XBOX720 y PS4</i></b>: Todavía
no he oído nada acerca de ellas así que no puedo opinar mucho, y las casas
están herméticamente cerradas al respecto, no dejando filtrar detalles de su
desarrollo aunque a ojos del consumidor da la sensación que ya estén incluso
trabajando en su sucesora. Tanto Microsoft como Sony han dejado muy claro que
sus consolas actuales tienen cuerda para rato, creo recordar que alguien dijo
incluso para diez años. Espero que no se duerman en los laureles, porque su
competidora asoma... y el que da primero, da dos veces.</div>
<div class="MsoNormal">
<br />
5.- <b><i>Tablets y
Smartphones</i></b>: Cierto es que ambos artilugios están
quitándole terreno a las videoconsolas de toda la vida, aunque creo que la más
perjudicada ha sido la 3DS, porque es la que ha sacado a la venta juegos más <i>casual</i>, junto con DS comparado con PSP. Y es que tanto
Nintendo como Sony han apostado por la licencia de cosas conocidas por el
pequeño público para sacar juegos<i> casual</i>, lo que hace que un
juego de Barbie te cueste 19 eurazos, cuando los juegos <i>casual </i>de smartphones son mucho más baratos. El
inconveniente de los smartphones y tablets es más técnico que visual. Se nota
que no soy fan de estos cahivaches, ¿no?</div>
<div class="MsoNormal">
<br />
6.- <i><b>El PC y el Mac:</b></i> Para
mí son los grandes olvidados, y mi última opción a la hora de videojugar.
Además, van a su ritmo, así que no me extenderé mucho más.</div>scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-28184347955414309852012-02-23T18:13:00.002+01:002012-02-23T18:13:38.870+01:00Agorerizando que es gerundio: Las plataformas de juego del futuroNo es lo mismo <i>las plataformas de juego del futuro</i> que <i>el futuro de los juegos de plataformas</i>, que quede claro. De eso quizá hablo en otro post, pero ahora centrémonos en este tema: voy a hacer de Nostradamus. ¿QUÉ FUTURO PREVEO PERSONALMENTE PARA LA YA OCTAVA GENERACIÓN DE CONSOLAS Y OTROS SISTEMAS?<br />
<br />
En este momento tenemos previstas cinco: tres ya han salido, una ya ha sido anunciada en películas y otra está en pleno desarrollo. Además, se considera que, esta vez sí, las tablets y los smartphones (por encima de todo los sistemas iLoquesea de Apple y la plataforma libre Android), seran un mercado competitivo tras años de intentar asentarse. Esta parece será la generación del 3D, las pantallas táctiles, la confirmación definitiva del homebrew como plataforma de lanzamiento de nuevos talentos (esta vez con productos destinados al gran público, y no a cuatro geeks como pasaba desde principios de los 70) y el retorno de las pequeñas compañías (como en tiempos de los microordenadores).<br />
<br />
Empecemos por el principio:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://mediacontent.nintendo-europe.com/NOE/images/news/NIL_Nintendo_3DS_HW_image.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="264" src="http://mediacontent.nintendo-europe.com/NOE/images/news/NIL_Nintendo_3DS_HW_image.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
1. Nintendo 3DS: En esencia, veo la 3DS como una versión ligeramente mejorada de la DS a todos los niveles, solo que te obliga a bizquear para que veas bien el efecto 3D. Sé de gente que aunque lo ha probado repetidamente no ha conseguido encontrar el 3D por ningún lado. Yo la he podido probar varias veces y en todas ha acabado mareado en menos de 10 minutos. Nintendo, hay que decir que prudentemente (pues no querían disparar el precio del aparato), ha elegido un sistema en 3D estereoscópico, igual que en su olvidable Virtual Boy, en lugar de un sistema que requiera complementos, y los casos de mareos han sido tales que han tenido que recomendar que es potencialmente peligroso jugar durante media hora seguida sin descansar los ojos. En lo de la vista, creo que todo es cuestión de acostumbrarse, pero la gran caída del precio de la consola a los pocos meses de salir lo dice todo: se les están quedando en los almacenes. Si no hay un cambio radical con el tiempo, aquí nos veremos obligados a admitir lo que ya afirman en otros sitios: que de momento es un <b>fracaso.</b> Como apunte, me gustaría decir que cuando salió la DS, al año siguiente ya se veía a mucha gente jugando a dicha consola en los transportes públicos. Aún es hora de que vea a alguien con una 3DS...<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://universojuegos.es/wp-content/uploads/2011/12/psp-vita-550x311.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="http://universojuegos.es/wp-content/uploads/2011/12/psp-vita-550x311.png" width="320" /></a></div>
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<br />
2. PSP Vita: Pequeña, manejable, con pantalla táctil, universal (sin ninguna clase de limitaciones regionales, vaya), con joysticks duales como su hermana mayor, la Play 3... Sin 3D ni nada de eso que te complique la vista (chiste malo) y casi tan potente como una PS3 o una Xbox 360. Todos los mimsbres para el éxito. Pues no. De momento ha sido recibida con tal tibieza que - como apuntan en Ramen para dos -, ya se tienen que hacer deprisa y corriendo paquetes con el Uncharted a precio especial cuando solo lleva 24 horas en venta a día de hoy, debido a la falta de interés que ha suscitado su lanzamiento (ha tenido pocas reservas). Lógicamente, es pronto para hacer conjeturas, pero su inicio está siendo lento. Claro que también lo fue el de Atari 2600 - no despegó de verdad hasta que se incluyó el Space Invaders en el paquete de inicio - y sigue siendo la consola con vida útil más larga de la historia. Es cuestión de esperar los que pasa con esos paquetes que incluyen el Uncharted; una "killer-app" de esas que se dicen "bestiales". <b>De momento,</b> <b>no va por el buen camino</b>.<br />
<br />
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<a href="http://www.islabit.com/wp-content/imagenes/angelo/wiiu-michael-patcher.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="226" src="http://www.islabit.com/wp-content/imagenes/angelo/wiiu-michael-patcher.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
3. WiiU: De nuevo, Nintendo cambia potencia por innovación en una consola dirigida tanto al jugador casual como al hardcore: sigue operativa cuando se apaga porque el mando funciona como una consola portátil con pantalla táctil. La idea es fenomenal y demuestra la capacidad funambulista de Nintendo. ¿Que las tiendas ya no querían consolas? Se vendió la NES como un juguete ¿Que la Atari Lynx era grande y chupaba mucha pila? La Game Boy se sacó en bitono para ahorrar: sigue siendo la consola más vendida de la historia. ¿Que la SNES ahora que se vendía bien van y salen los sistemas de 32 bits? Donkey Kong Country ¿Que la Wii es solo para <i>casuals?</i> La WiiU funciona hasta apagada, oiga.<br />
¿Todo bien, no? La Wii ha derrotado ampliamente a X360 y PS3 como sistema más vendido gracias a su [ya no tan] novedoso enfoque, pero se ha encontrado con un gran problema: hace como tres años que se la considera una consola decadente. Los grandes lanzamientos han sido escasos e incluso hay gente que aún hoy día solo juega al Wii Sports (exagero). Cuando la novedad ha remitido, los lanzamientos de calidad han sido raros, e incluso creo que WiiU llega un tanto tarde (un añito o así). Sin embargo, auguro un éxito monumental a este aparato (claro que es lo que digo yo, un simple jugador, no un experto) y una historia que irá paralela a la de Wii, lo que no es malo.<br />
<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_wDS7UTK8lW2H9Q-oTz6-K8xGQoPg8PUmLcLD-T1emoyofI5mdXGEluIBH5smRMPwIxoMgtdDJNtKAqlGzGcw7N22HmLZcFSHlez_YAwLxLxEHDd2JPLAbW8qXggsdkiREvZCmDmjQQw/s320/interrogante.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_wDS7UTK8lW2H9Q-oTz6-K8xGQoPg8PUmLcLD-T1emoyofI5mdXGEluIBH5smRMPwIxoMgtdDJNtKAqlGzGcw7N22HmLZcFSHlez_YAwLxLxEHDd2JPLAbW8qXggsdkiREvZCmDmjQQw/s200/interrogante.jpg" width="200" /></a></div>
<br />
<br />
4. Xbox 720 y PS4: Una ya empieza con los <i>teasers</i> en pelis de ambiente futurista, la otra se rumorea que lleva tiempo en desarrollo. Sony y Microsoft prevén una transición sostenida entre la séptima y octava generación gracias a que Move y Kinect deberán potenciarse y alargar la vida útil de X360 y PS3. Si la situación se confirma, es posible que podamos asistir a una transición tan gloriosa como la que vivimos a principios de los 90, cuando los sistemas 8 y 16 bits convivieron hasta 1993 haciéndose la competencia, viéndose montones de juegazos por el camino. Que nos lo creamos es otro cantar...<br />
<br />
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<a href="http://iphonepasion.com/uploads/ipad2_blanco_negro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="185" src="http://iphonepasion.com/uploads/ipad2_blanco_negro.jpg" width="200" /></a></div>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh0lTSaqwgjEhSLFYfOdluLP7pyADbo4mnfnUxd4WIitCj9OMeyzMTJCASpfkaFrrZIGFVpNGQfgyVzK7nPJcVB1K9YduNAsqXCr-7v1iXiGsI3Ml3QG-bBoGUm4QsaY-fVcacl_NmhrsU/s400/yoigo-morotola-i1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh0lTSaqwgjEhSLFYfOdluLP7pyADbo4mnfnUxd4WIitCj9OMeyzMTJCASpfkaFrrZIGFVpNGQfgyVzK7nPJcVB1K9YduNAsqXCr-7v1iXiGsI3Ml3QG-bBoGUm4QsaY-fVcacl_NmhrsU/s200/yoigo-morotola-i1.jpg" width="176" /></a><br />
<br />
5. Tablets y Smartphones: Creo que la 3DS y - quizá - la Vita se están estrellando contra la competencia que suponen las apps para los iXXXX de Apple y el extraordinario sistema abierto Android. Tan potentes a nivel gráfico como una PS2 o una Xbox (según los más optimistas: yo creo que mi IPad es más o menos del nivel de una PSP, capaz de mostrar gráficos parecidos, con más resolución pero con juegos de mucha (PERO MUCHA) menos profundad. Ideal para casuals) pero con muchísimo más que ofrecer: con tamaños que van desde el bolsillo hasta el de un libro grandote pero con muy pocas páginas, servicio de teléfono y sobretodo una interface abierta que da para miles y miles de programas de distintos usos; desde hojas de cálculo a animaluchos repetidores que dan mucha risa. De hecho, mi PSP y mi DS, últimamente solo las uso como emuladores portátiles de consolas antiguas. Los especialistas dicen que no dejemos de tener en cuenta estas plataformas multimedia.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8M19ub2GA1H4NesJnymtIB_gh3ZM-xNJ4VYJ0uy7porp-JO8fG435mc1jpIoLERFVKg_sNrV1B3wWnEyOZTJKRTTyrhDyRXsfnXPUfNXgsqRUny7JXnFoIPWoc8VX5eGZYhhh6w4lACan/s1600/forges+e+internet.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8M19ub2GA1H4NesJnymtIB_gh3ZM-xNJ4VYJ0uy7porp-JO8fG435mc1jpIoLERFVKg_sNrV1B3wWnEyOZTJKRTTyrhDyRXsfnXPUfNXgsqRUny7JXnFoIPWoc8VX5eGZYhhh6w4lACan/s320/forges+e+internet.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
6. El PC y el Mac: Lo de siempre: los ordenadores personales siguen siendo lo mejor que hay para jugar y más ahora que ya se van a empezar a realizar laptops específicamente hechos para juegos para poder competir con el mercado de las consolas (un poco una repetición de lo que pasó en los 80 con los microordenadores). Los emuladores, los MMORPG, y las redes sociales han creado un complejo sistema de juego en línea mucho más eficiente que el de cualquier consola.<br />
<br />
Asina es como lo veo y asina lo he contado. Seguro que la voy a cagar...scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-20390843676788045802012-02-12T22:39:00.001+01:002012-02-12T22:40:10.757+01:00Se buscan firmas invitadasQuiero comunicar que estoy buscando a gente que quiera aportar sus conocimientos a este blog. De cualquier tipo, desde tías buenas de videojuegos y parodias a traducciones de artículos interesantes, reseñas de libros o recuerdos de antiguas revistas... El objetivo es crear una web divertida a la par que instructiva y nostálgica, así que si tenéis algo que decir, este es vuestro espacio.scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-34686979894307284032012-02-11T00:04:00.000+01:002012-02-17T03:06:37.165+01:001975: PONG! (3ª Ed.)<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOVOEXF5Y7unsRTb_hCnY1tF4XxNL-mcfzXlhOD3XM42rZHTTbbKderDf5VVnW08gYwQ13Cz0CQhOr2d4C074Xym_aQwkNaURIqZ7MLyUItwn703ZGSO7vXSgUFzCzZg5awxyyLHdqVPKU/s1600/Titpong.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="98" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOVOEXF5Y7unsRTb_hCnY1tF4XxNL-mcfzXlhOD3XM42rZHTTbbKderDf5VVnW08gYwQ13Cz0CQhOr2d4C074Xym_aQwkNaURIqZ7MLyUItwn703ZGSO7vXSgUFzCzZg5awxyyLHdqVPKU/s320/Titpong.gif" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEix0AAGPH9UvOnbO-JlOZLCAi2-z1CktA33LZhPbWMM5D0BJJRpfUjdtP0RkxVcRT9WUS8vwNgulbQTLHV18khIVUUzed090jPerwlABJUH8AV0cINd1muPGSsWxP86kvpi4Uni0JAFewpW/s1600/pong-300x224.gif" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEix0AAGPH9UvOnbO-JlOZLCAi2-z1CktA33LZhPbWMM5D0BJJRpfUjdtP0RkxVcRT9WUS8vwNgulbQTLHV18khIVUUzed090jPerwlABJUH8AV0cINd1muPGSsWxP86kvpi4Uni0JAFewpW/s1600/pong-300x224.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Aún es adictivo. En serio.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
La Odyssey había terminado su vida
útil y ahora el mundo se encontraba sojuzgado por el Pong de Bushnell y
Alcorn. Todas las compañías relacionadas con el mundo recreativo, desde
Bally/Midway hasta Nutting Associates (que hicieron la primera máquina
recreativa de videojuegos de la historia, precediendo al Pong y también obra de Nolan Bushnell: Computer Space) sacaban
copias y copias del juego. </div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjauiXSUkl7kPa75cgZo8py8IEPXkb9ZXyk0Vawfc5LU35Y4ivFrIEi6i83oWrbWs6puzFIci3aUTZ9VZQjm3_H-IotEAtDDn7xOmkQ_8dQ3A2JvxQdS0KGV-TwvCf40BmVlP2nEmL4YdRf/s1600/o100cl.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="152" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjauiXSUkl7kPa75cgZo8py8IEPXkb9ZXyk0Vawfc5LU35Y4ivFrIEi6i83oWrbWs6puzFIci3aUTZ9VZQjm3_H-IotEAtDDn7xOmkQ_8dQ3A2JvxQdS0KGV-TwvCf40BmVlP2nEmL4YdRf/s320/o100cl.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Odyssey100 : No iba a butano, que quede clarito</td></tr>
</tbody></table>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Entonces, Bushnell vio cómo a
finales de 1975 Magnavox sacaba su Odyssey 100, versión simplificada de
la antigua Odyssey, sin mandos, con dos sencillos juegos, un marcador
mecánico (que no en pantalla) y con algo de sonido, cosa de la que
adolecía la Odyssey. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Las barras de los dos juegos (Tennis y Hockey) se movían mediante los tres diales que veis a los dos lados.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbI6loE43PA13yhX-PJM1Xt4XDlIycYDNzu7jJviPVKJkvqyU5Ii_7vXb2SdD4hnVhoAV7LRvsJqowmSZWIkWfBMOJp3X4c_ivAFRd_J_yGM_3qehaT4tNnHwFBHSQKcukm_3rITGi2mlX/s1600/o200cl.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="149" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbI6loE43PA13yhX-PJM1Xt4XDlIycYDNzu7jJviPVKJkvqyU5Ii_7vXb2SdD4hnVhoAV7LRvsJqowmSZWIkWfBMOJp3X4c_ivAFRd_J_yGM_3qehaT4tNnHwFBHSQKcukm_3rITGi2mlX/s320/o200cl.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Odyssey 200</td></tr>
</tbody></table>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Casi instantáneamente, el
equipo de desarrolladores se hizo con unos chips de la Texas Instruments
que aumentaban la memoria del aparato, y así nació la Odyssey 200. Se pudo incluir un tercer juego
(Smash) y mostrar en cierta manera (por eso aún tenía marcadores) las
puntuaciones en pantalla. Además permitía la participación de 4
jugadores. Salió aún en 1975.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXDPU657lJNrM6DBq1NT0fJ5oX_tzZRTRK_he28ZXItU7xHTm91K8YjvFjq1h9W95SWdMogRGaYbb9TYvJFzglmsNwRBkZNG2-PA6usyykGCTXU4JSVcbjJ4bFdanIQMh9Tl2bbvcrp7bP/s1600/philips_es2201_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXDPU657lJNrM6DBq1NT0fJ5oX_tzZRTRK_he28ZXItU7xHTm91K8YjvFjq1h9W95SWdMogRGaYbb9TYvJFzglmsNwRBkZNG2-PA6usyykGCTXU4JSVcbjJ4bFdanIQMh9Tl2bbvcrp7bP/s200/philips_es2201_1.jpg" width="120" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El kraut-rock llega al mundo Pong</td></tr>
</tbody></table>
Mientras tanto, en Europa, la
empresa madre de Magnavox, Philips, se subió al carro y sacó su propia
consola-pong: el Tele-Spiel 2201, a parte de comercializar la Odyssey
200. Esta consola era básicamente una Odyssey 100 con un diseño
totalmente distinto que además funcionaba con cartuchos, lo que le daba
más juegos que su hermana americana. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
El diseño era genial: colorido y
curioso, gritaba a los cuatro vientos: “SOY EUROPEA Y SOY SETENTERA”. Así
y todo no tuvo mucho éxito (era caro, unos 60 €. Mucho para la época), y
eso que salieron varias versiones. No sé si llegó a salir en España.<br />
<br />
<br />
<br />
Sus competidoras principales en el Continente fueron la Interton
Video 2000 y la Lasonic 2000.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic04VCbOoPUM19qkny_UWAsrdh6BlBLNIsQc5dGzWwByViTT1iGaRa6bAFlcQXUTfQeUSb4EEyEOdLP_Dd1zW-8_743Izc9TVVN3N8YmbLq32obQVcHOnkvPS5dxeqRFCy2eWggSyuA7sf/s1600/Interton.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="145" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic04VCbOoPUM19qkny_UWAsrdh6BlBLNIsQc5dGzWwByViTT1iGaRa6bAFlcQXUTfQeUSb4EEyEOdLP_Dd1zW-8_743Izc9TVVN3N8YmbLq32obQVcHOnkvPS5dxeqRFCy2eWggSyuA7sf/s200/Interton.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Interton Video 2000</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La alemana Interton 2000, como
la Tele-Spiel, iba con cartuchos, pero ésta tenía menos variedad de
juegos. En España se sacó un clónico de aspecto externo e interno pero
casi igual en rendimiento llamado TeleTenis.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYz_R2orTlCrjYmYEopmzcbIC4Of0S-em7YkvGq7N_beEnMGYXBOHu78OGjAYYQRv0PvqwBXKONTw_jKyjX-Rj7EdcMY24HF3JqqsSuYbRdphFpPJbAltVqOamNzkwHf1YRdbC1j36tr3N/s1600/Teletenis.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="176" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYz_R2orTlCrjYmYEopmzcbIC4Of0S-em7YkvGq7N_beEnMGYXBOHu78OGjAYYQRv0PvqwBXKONTw_jKyjX-Rj7EdcMY24HF3JqqsSuYbRdphFpPJbAltVqOamNzkwHf1YRdbC1j36tr3N/s200/Teletenis.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">De fabricasión nasioná, hamijo</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4g0ajkQi0i9cOAh0MyPzuxeaQjDL9Z3mB27p8LdAKO70vsvMhaWgt8dS6VFWgbyZE-wlWPjUljQU1HNtRRyOn41BavCRaO5YEYJ0OoV1FQgTgiYSMI7NhyphenhyphenwgR0UntHCr10Gbtjom8GuBG/s1600/lasonic.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="91" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4g0ajkQi0i9cOAh0MyPzuxeaQjDL9Z3mB27p8LdAKO70vsvMhaWgt8dS6VFWgbyZE-wlWPjUljQU1HNtRRyOn41BavCRaO5YEYJ0OoV1FQgTgiYSMI7NhyphenhyphenwgR0UntHCr10Gbtjom8GuBG/s200/lasonic.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Lasonic</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: right;">
</div>
La francesa Lasonic era tan
sencilla como efectiva, a la par que bien diseñada: dos juegos , sonido y
mandos que se podían desconectar. Nada más. Del país vecino salió
también un aparato al parecer bastante bueno, pero que a nivel de diseño
es quizás el mayor adefesio de la historia del videojuego: la ORELEC
PP, que tenía como curiosidad el ser el primer aparato de videojuegos en
ser “región free”: soportaba todas las teles, en cualquier parte del
mundo.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrA0b-16f00NNvDxGf6DUV4nDwLRkM0nb33tAipsc7mt_Ewu98MSArymCt-TNaH8hA3ZEnveiCWWxXWloYmRSXE1enDcI2xPhu9EiuTsHoQWdnNuHcbriU0fscRCxLTkIxx6OR418I7Py9/s1600/orelec.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrA0b-16f00NNvDxGf6DUV4nDwLRkM0nb33tAipsc7mt_Ewu98MSArymCt-TNaH8hA3ZEnveiCWWxXWloYmRSXE1enDcI2xPhu9EiuTsHoQWdnNuHcbriU0fscRCxLTkIxx6OR418I7Py9/s1600/orelec.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Orelec en todo su esplendor para que veáis lo fea que era la condená</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Tan solo en Europa salieron
muchas otras, que podéis ver en esta
maravilla de blog. Más adelante os daré otra dirección interesante que
amplia lo que os dicen aquí:</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<a href="http://www.zonadepruebas.org/garillete/Pong/Pong.html">http://www.zonadepruebas.org/garillete/Pong/Pong.html</a></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Volviendo a los EE.UU., Bushnell
“vio” que Magnavox sacaba un Pong, pero él no se había mantenido
ocioso. Antes de salir la Odyssey 100, Atari ya había estado
desarrollando su propia versión de Pong doméstico, que en su caso era
eso que llaman “arcade perfect”: su sencillo y asequible sistema de
control con una ruedecilla para cada jugador no había podido ser imitado
aún.<br />
<br />
<br />
Un equipo dirigido por Al Alcorn y el ingeniero Harold Lee se
había encargado de desarrollar el aparato, y para el otoño de 1974 ya lo
tenía listo. Era una maravilla de diseño: pequeño y muy manejable…
Siempre y cuando tuvieran chips, porque entonces no los tenían, y este
prototipo llamado Darlene tenía que estar montado en una caja. No lo
podían llevar a ningún sitio, y se retrasaron las pruebas.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
Una vez obtenido el chip
(diseñado por la propia Atari) llegó la hora de vender el artículo. Y lo
rechazaron jugueteras y compañías de electrónica, diciendo que la
Odyssey tampoco había vendido tanto como para jugársela con este nuevo
aparato.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoRt9ilWEmce3-1g9cviI9d2nzLxWM4mQB6p54xHN4BMlmbM2Rm7o1pePQVkyX89paLD1vq7k1Q8vDxV0qgpU-MNKiEl0u9wFABw9GrMLq8BJMZh0S4bA6msYDzQhwU3FEqv5GeG24ZxrR/s1600/102711719.01.01.lg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="230" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoRt9ilWEmce3-1g9cviI9d2nzLxWM4mQB6p54xHN4BMlmbM2Rm7o1pePQVkyX89paLD1vq7k1Q8vDxV0qgpU-MNKiEl0u9wFABw9GrMLq8BJMZh0S4bA6msYDzQhwU3FEqv5GeG24ZxrR/s320/102711719.01.01.lg.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El prototipo de marras, ahora conservado en un museo</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Entonces lo quisieron vender a
la cadena de almacenes Sears, que también rechazó… O casi. Porque ellos
intentaron vender el producto en juguetería o electrónica, sin fijarse
en un detalle: Sears vendía la Odyssey en la sección de deporte. Y se
pusieron en contacto con ésta. Fue un éxito. Tuvieron la oportunidad de
hacer la prueba en el edificio más alto del mundo, la Torre Sears de
Chicago. Trajeron el prototipo gordo (sin chip) y tras unos problemas
con la antena lo hicieron funcionar. Aquellos encorbatados señores
fliparon cuando se les dijo que hechos los chips, esa maquina sería tan
grande como un libro en rústica. Aprobaron.<br />
<br />
Con un capitalista en nómina
(Don Valentine, luego co-fundador de Apple y de Cisco Systems), se
lanzaron a producir pongs para Sears, que en navidades se vendieron
mucho más que la Odyssey 200. Fue entonces (casualidad?) cuando Magnavox
lanzó la demanda que os conté en el episodio anterior, pero Bushnell
tampoco perdió mucho dinero (pero calculad, con todos los pongs que
salieron y por los cuales se pagaron royalties, la cantidad que se llegó
a embolsar Magnavox).</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
En ese momento, pues, a
principios de 1976, empezó la guerra de los pongs: montones de empresas
se lanzaron a la caza del cliente con sistemas cada vez con más
prestaciones. Esta guerra acabó con la estabilización de la Atari 2600
como sistema a batir en 1978 (en Europa continuó hasta bien entrados los
80). Por entonces, y por poner dos ejemplos, en esos dos años Atari
sacó al mercado 10 modelos de Pong doméstico distintos, y Magnavox sacó
9. Voy a enumerar cuáles fueron los más importantes:</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTGNTGyNwiRTbHEUKCVps5ICX-o_dI56fqIEeL4fkCpbr_3n7iRRDHbIskqzhNejH0UC7tUL4qopND3zkRDp6oNGaMlbbR42XmBlZ4A5nc2J5RnIjqvAJoPv4C-jLODQn7Gu8bfJ2a2ymc/s1600/pong.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="188" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTGNTGyNwiRTbHEUKCVps5ICX-o_dI56fqIEeL4fkCpbr_3n7iRRDHbIskqzhNejH0UC7tUL4qopND3zkRDp6oNGaMlbbR42XmBlZ4A5nc2J5RnIjqvAJoPv4C-jLODQn7Gu8bfJ2a2ymc/s320/pong.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El Pong de Sears</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<b>Sears/Atari Home Pong</b>:
Gracias a su <i>potente</i> chip, este fue el primer Pong que mostraba
puntuaciones en pantalla, a parte de un sonido mucho más nítido que el
de la competencia. Esto, sumado a ser el Pong “oficial” y a su sencillez
de manejo lo convirtió en la máquina ganadora a pesar de valer 100 $.
Fue el artículo más vendido de los almacenes Sears durante 1 año. Es
probable que se vendiera por estos lares: al menos en Barcelona teníamos
dos Sears (uno actualmente es el Corte Inglés de Francesc Macià y el
otro el Hipercor de Meridiana)</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv-9d1LeCRWTxmgGOLHULjVKda2ioJfDmGUenJbuesvtI80NHd98PqHPlxcsvuhhuVSPBsBbe4XUsWDq72DJ1C7pMRNet1bM05UATRdeRKZAUgScwABdPoRMXD7HPNiN9sJ4S60VPm7Ne9/s1600/o400c.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv-9d1LeCRWTxmgGOLHULjVKda2ioJfDmGUenJbuesvtI80NHd98PqHPlxcsvuhhuVSPBsBbe4XUsWDq72DJ1C7pMRNet1bM05UATRdeRKZAUgScwABdPoRMXD7HPNiN9sJ4S60VPm7Ne9/s1600/o400c.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Odyssey 400</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<b> Odyssey 400</b>: Era simplemente
una versión avanzada de la 200 que SÍ mostraba puntuaciones en pantalla.
A pesar de ser más potente que la máquina de Atari, no tuvo tanto
éxito, supongo que porque era más complicado manejarla y porque tenía
menos pedigree.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br />
<b>Coleco Telstar</b>: La juguetera
Coleco entró como un huracán en el mundo de los pongs con esta consola
hecha con la colaboración del mismísimo Ralph Baer y la gente de
Sanders. Pero en esto influyó la suerte: la empresa General Instrument
era una de las pocas que hacía chips para videojuegos, y estaban
completamente superados por los pedidos. Así pues, tenían que cumplir
con la primera empresa que les hizo un pedido, y esa era Coleco. El
resto tuvo que esperar mientras Coleco preparaba con mimo su consola en
dos ediciones:<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3esRGQfyutka9ikIA_lQk63h7Ltec0Zsbg4zsICvMh352YHBvfk1GGnXUPs2JJEOXACgmMTGeUGPurj0qM4GclnDUFS2Y0hvZaVe4jlErDrByCOaoK7osNfTM667HkLWpMLqFK2g51L8O/s1600/telstar.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="178" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3esRGQfyutka9ikIA_lQk63h7Ltec0Zsbg4zsICvMh352YHBvfk1GGnXUPs2JJEOXACgmMTGeUGPurj0qM4GclnDUFS2Y0hvZaVe4jlErDrByCOaoK7osNfTM667HkLWpMLqFK2g51L8O/s320/telstar.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Telstar Original</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8NrrfVErNZwfBVfUs75qzZVmmNVa-1cexYBAtCfUpOSBSuBEgHsc_NiFhT0TgDZ0VL93afLUnGwTraa7TaUbj-B0ypIIXOZlALjt82SgxJuhZXT5WjKmFQLyXfZCd459ZRAS5iV5J-t6E/s1600/classicc.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="113" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8NrrfVErNZwfBVfUs75qzZVmmNVa-1cexYBAtCfUpOSBSuBEgHsc_NiFhT0TgDZ0VL93afLUnGwTraa7TaUbj-B0ypIIXOZlALjt82SgxJuhZXT5WjKmFQLyXfZCd459ZRAS5iV5J-t6E/s320/classicc.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Telstar Classic, con acabados en madera</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
</div>
<div align="center" class="Estilo1">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGiNr5TIL3BQ-eB_GkLsny5pKBhfmZS4ONpCp5B5OIDU8fMoYIrL5hajAF0TxUDm0kzcfnFWPg9Vuo3qLUJmKi43Y7AyHhz3Sz4N61f7XvlizM6K2fn6ADmyG65zReq0Dbzjx9hfe9X98l/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGiNr5TIL3BQ-eB_GkLsny5pKBhfmZS4ONpCp5B5OIDU8fMoYIrL5hajAF0TxUDm0kzcfnFWPg9Vuo3qLUJmKi43Y7AyHhz3Sz4N61f7XvlizM6K2fn6ADmyG65zReq0Dbzjx9hfe9X98l/s200/1.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nintendo Color TV Game Mod.6</td></tr>
</tbody></table>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<b>Color TV Game</b>: Salió tarde, pero
es importante porque fue la primera consola de Nintendo, y también la
primera que tuvo buenas ventas en Japón, de donde no salió. Como su
nombre indica era en color (por entonces casi todos los pongs eran ya en
color). El modelo 6 (arriba, a la derecha) fue la primera creación del
alquimista jugón Shigeru Miyamoto, que realizó el diseño externo.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Y… Ya está! Siguieron saliendo
pongs de las más diversas marcas, pero justo cuando la Telstar lideraba
las ventas, en agosto del 76… FAIRCHILD CHANNEL F apareció casi por
sorpresa. No digo más porque hablaré de este tema en el siguiente
episodio.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Siguieron saliendo pongs, pero
el advenimiento de la Channel F los dejó en segundo plano, pasando a ser
consolas “secundarias” como actualmente la Play 2 (dejadla morir en
paz! XD). Se hicieron pongs en color (como hemos visto), pongs que
tenían juegos de coches y de pistola, para 12 jugadores (o los que
fueran, he elegido un número al azar), etc., pero tuvieron un éxito
discreto. Si los quereis ver, helos aquí todos juntitos en esta web que
ha sido la fuente principal de este artículo, además del libro de Mr.
Kent y la inevitable Wikipedia.</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<a href="http://www.pong-story.com/intro.htm">http://www.pong-story.com/intro.htm</a></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
Esta web también ha resultado muy útil. En ella descubriréis cómo de grande fue el fenómeno Pong, pues es un catálogo de imágenes de pongs (y otras consolas de la época). Si la consultáis, veréis que solo en España se fabricaron como una treintena de sistemas distintos (sin contar que también se vendían pongs fabricados en el extranjero), y cómo el fenómeno atravesó el Telón de Acero, haciéndose aparatos muy interesantes en la URSS y en Hungría:</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<a href="http://www.console-picture-page.de/catalog/">http://www.console-picture-page.de/catalog/</a><br />
<br />
Se puede saber que hicísteis, Ralph, Nolan y Al?<br />
<br />
De todas maneras, os añado un dato interesante. Palson - una segunda marca de la empresa Electrónica Ripollés, de Vinaròs - sacó en tan solo 2 años 23 modelos de pong, parece que todos ellos clones autorizados de Interton. En 1979 incluso sacarían una consola de cartuchos, pero eso es otra historia que dejaremos para más adelante. </div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br /></div>
</div>scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-90053908959110375322012-02-10T19:43:00.000+01:002012-02-10T23:07:10.836+01:001973: Magnavox Odyssey (3ª Ed.)<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjaqupLyEkyxiHHo-zYjMPO44jjxGJ_EmHwQJDsA2HelHSMqdsbZK7267LO5KgFV5c7_5wQJnZAb1QM8bCobql1-gPpP7sbgwM_vY2W2bs5WMhkrIz9C3ArIseRB5G8ewNAYQekN_AGDLx/s1600/odyssey.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="171" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjaqupLyEkyxiHHo-zYjMPO44jjxGJ_EmHwQJDsA2HelHSMqdsbZK7267LO5KgFV5c7_5wQJnZAb1QM8bCobql1-gPpP7sbgwM_vY2W2bs5WMhkrIz9C3ArIseRB5G8ewNAYQekN_AGDLx/s400/odyssey.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="Estilo1">
<br /></div>
<div class="Estilo1">
<br />
Todo (y quiero decir "TODO") empezó en 1966, en una
estación de autobuses de Chicago, en la cabeza del exiliado alemán Ralph
Baer. Expulsado de la escuela primero y obligado a huir de su país con
su familia debido al acoso nazi después, ya que la familia Baer era judía,
llegó a Estados Unidos siendo un pre-adolescente, y mediante formación
autodidacta llegó al Instituto de Tecnología de Chicago y se graduó en
ingeniería de televisión<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjROYnjOoTTpaCfeJbSTY7_GJm3iGI2L2TgNpXcgDZAizQEo9xZQ0xFFHtq5AQ3VQ4OKNoxcNJGIja6Q1rUMzfOA00EqCiPxxZOB3oo9OlKdtWKxR-uhWjjNlkpIkg7agvss6la4XpXPhFv/s1600/272692-ralph_baer_large.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjROYnjOoTTpaCfeJbSTY7_GJm3iGI2L2TgNpXcgDZAizQEo9xZQ0xFFHtq5AQ3VQ4OKNoxcNJGIja6Q1rUMzfOA00EqCiPxxZOB3oo9OlKdtWKxR-uhWjjNlkpIkg7agvss6la4XpXPhFv/s200/272692-ralph_baer_large.jpg" width="190" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un pionero? No. EL pionero</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div class="Estilo1">
<br /></div>
<span id="goog_2077738200"></span><span id="goog_2077738201"></span>Ese día de agosto, estaba Baer
esperando un autobús que debía traerle a Nueva York y haciéndose pajas
mentales entorno de qué hacer de nuevo con una tele cuando de pronto
tuvo la idea: juegos de pantalla.<br />
<div class="Estilo1">
<br />
Tras montarse un equipo con
gente de la casa y trabajando durante las muchas horas en que se quedaba
sin hacer nada en su puesto de trabajo en Sanders Associates, empresa
de televisores y material militar, desarrolló un juego de puntería que
consistía en disparar a un punto con una pistola de plástico. Uno de los
jefes de la empresa, que anteriormente había rechazado la idea, la tomó
con el jueguecito de marras y acudía a diario a echarse unas partidas,
por lo que su opinión acabó cambiando, y convenció al resto de la cúpula
directiva de apoyar la iniciativa de Baer, por lo que tuvo las manos
libres para trabajar a gusto en su proyecto. Había pasado un año desde
que tuvo la idea, y Baer, con un equipo ampliado, había desarrollado un
juego donde dos barritas se disputaban un puntito (os suena? Ya os
contaré que pasó, ya, que hubo un buen follón!). Para mover las barritas
se usaban unos mandos con ruedecillas. La máquina que operaba esto
estaba decorada con un papel marrón imitación madera. Es por ello que
este prototipo es llamado “The Brown Box”.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhl2W4UjfC_eiWeOqBByy5daSr9I-KwQBlJkmB3A_TDjnuDaOSWol2_XWgTM4sRGD_STPp2z0pX57eKE9xf7vf0cYfSrPvsInfEFOVbiDAjDOZS9LBn1ijKBHh1IHCmc4kOZ-G812owvtWZ/s1600/BrownBoxmultigame.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="172" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhl2W4UjfC_eiWeOqBByy5daSr9I-KwQBlJkmB3A_TDjnuDaOSWol2_XWgTM4sRGD_STPp2z0pX57eKE9xf7vf0cYfSrPvsInfEFOVbiDAjDOZS9LBn1ijKBHh1IHCmc4kOZ-G812owvtWZ/s320/BrownBoxmultigame.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cnuado las consolas eran "de color de gos quan fuig"</td></tr>
</tbody></table>
<div class="Estilo1">
<br /></div>
<div class="Estilo1">
A finales de los 60, Sanders
entró en crisis y redujo su plantilla a una tercera parte. A Baer le
dijeron que no podían seguir apoyando su idea, y le recomendaron que se
buscara otro mecenas para su prototipo. Como no encontró ninguno, la
Sanders se portó decentemente y se lo buscó. Se interesaron marcas aún
hoy conocidas, como General Electric, Zenith , Sylvania, Motorola o RCA,
pero quien se llevó el gato al agua fue la filial americana de Philips:
Magnavox. Y fue por casualidad: RCA estuvo a punto de comprar el
proyecto, pero echaron al directivo responsable, y éste se fue a
Magnavox, llevándose consigo los contratos. Así, convenció a un puñado de
directivos de la empresa para que Baer les hiciera una demostración. Era
ya 1970, y Baer ya no lo veía muy claro, pero se desplazó a Indiana
para hacer ese acto. Los directivos de Magnavox dijeron “Me
aburrooooo….!” y dejaron la demostración con el mismo escepticismo con
el que habían entrado. Todos menos uno. Y resultó que era el jefazo de
todo aquel grupo. El hombre, Gerry Martin, se dirigió a Baer y le dijo
simplemente: “Lo tiramos adelante!”. Martin estuvo 9 meses para
convencer a la presidencia de la empresa, pero lo logró: en marzo del 71 se firmó todo
el papeleo.</div>
<div class="Estilo1">
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjH5ngnJ_E9_WUWyV5mGlVb7m09_Orq4oS6ZuUExh90DXnhPAQFiXCBn-Cvfjqn1MBU_jeHbdbpr2iauIGvh4K_BKanYtP6DOHEB14oyHoF7XVG6MXEk8pLNb1DQoMiz4MZl7Swa0_GtR8J/s1600/magnavox_odyssey_overlays.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="241" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjH5ngnJ_E9_WUWyV5mGlVb7m09_Orq4oS6ZuUExh90DXnhPAQFiXCBn-Cvfjqn1MBU_jeHbdbpr2iauIGvh4K_BKanYtP6DOHEB14oyHoF7XVG6MXEk8pLNb1DQoMiz4MZl7Swa0_GtR8J/s320/magnavox_odyssey_overlays.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los "gráficos" de la Odyssey</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Así pues se empezó a desarrollar
la máquina, que se llamaría Odyssey. En primer lugar y por costes de
fabricación se eliminó la función más chula de la Brown Box: la
capacidad de mostrar gráficos en color. Se decidió que la Odyssey sería
monocroma, y los gráficos serían sustituidos por chillonas láminas de
plástico transparente que se pegaban a la tele mediante su propia
electricidad estática. Por otro lado, para activar las funciones de los
distintos juegos se usaron unos muy rudimentarios cartuchos en lugar de
las 16 palancas del prototipo, lo que permitió ahorrar mucho
dinero, entre otras decisiones técnicas.</div>
<div class="Estilo1">
<br />
A finales de año, la máquina se
producía ya en serie y se envió a los concesionarios oficiales de los
fabricantes. La respuesta fue fenomenal, y en los mentideros de la alta
tecnología se hablaba ya de un revolucionario producto de la Magnavox
que se presentaría al público el 22 de abril de 1972 en un céntrico
restaurante de Nueva York y en otras ciudades simultaneamente. La
máquina tenía 12 juegos contenidos en 6 cartuchos, y traía consigo un
montón de fichas, dados, tarjetas, tableros e incluso un marcador debido
a que la inexistente inteligencia artificial de la máquina impedía que
se pudiera jugar a juegos complejos. Ni tan siquiera calculaba puntos.
Digamos que era poco más interactiva que el juego con vídeo ese que nos
gustaba de pequeños, el Atmosphere, pero para la época era una
revolución.</div>
<div class="Estilo1">
<br />
Salieron además 10 juegos
adicionales y la primera pistola de luz, un escopetón hiperrealista que
haría las delicias de la cúpula de la NRA.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLjgyZv4lLwJhlAQdcgubyBElTbJMmnYyJnjxTCAD_ZdtaQJJQW5pBYXDStZxDbRp_8BZp4MwbPdSXaR68I1wQ-78sVdoVxE2TgIg7OW9feR6ZWI4qmRbx0dK8fpJKHsHQyNIYfi_uJbcK/s1600/escopeta.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="227" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLjgyZv4lLwJhlAQdcgubyBElTbJMmnYyJnjxTCAD_ZdtaQJJQW5pBYXDStZxDbRp_8BZp4MwbPdSXaR68I1wQ-78sVdoVxE2TgIg7OW9feR6ZWI4qmRbx0dK8fpJKHsHQyNIYfi_uJbcK/s320/escopeta.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Deliverance" en verisón videojuego</td></tr>
</tbody></table>
<div class="Estilo1">
<br /></div>
<div class="Estilo1">
Pero al poco de venderse la consola empezaron los problemas:</div>
<div class="Estilo1">
El primero fue una pésima campaña
de marketing: los anuncios de la tele dejaban implícito que la Odyssey
tan solo funcionaba con teles Magnavox, lo que era más falso que un piropo de Mourinho. Además, costaba 100 $. No parece mucho, pero en la
época era prohibitivo. Encima, si querías el rifle, eran 25 pavos más. Y. además, tan solo se vendía en tiendas franquiciadas, por lo que
encontrar una Odyssey era difícil.</div>
<div class="Estilo1">
Sin embargo lograron rectificar, con un
popular anuncio donde aparecía Frank Sinatra jugando a la Odyssey y
extendiendo las ventas a Europa. Pero hagamos aquí una pausa.</div>
<div class="Estilo1">
<br />
En 1973, un espabilado logró
copiar el mecanismo de la Odyssey, y pronto, en la calle Capità Arenas
número 21, en la zona alta de Barcelona, en una oscura empresa llamada
I.S.S.A., nació la primera <b>consola europea.</b> </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKRbPlnjZzDlS-uBTEWlxS94VTzTyHvheRCwjU-q2Gfm7myRFrg6dMkP3YHgu7BH5Ho969tYlxfTh9ziR-PYx3KjgVHaDcCBSA4aocTDn5RQZTKlJovAFq9nP5eOCH8-PhXo-cLj8kdr-r/s1600/system.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="141" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKRbPlnjZzDlS-uBTEWlxS94VTzTyHvheRCwjU-q2Gfm7myRFrg6dMkP3YHgu7BH5Ho969tYlxfTh9ziR-PYx3KjgVHaDcCBSA4aocTDn5RQZTKlJovAFq9nP5eOCH8-PhXo-cLj8kdr-r/s320/system.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fet a casa</td></tr>
</tbody></table>
<div class="Estilo1">
<br /></div>
<div class="Estilo1">
Era una copia probablemente
pirata de la Odyssey llamada Overkal. Overkal tenía menos juegos y
funcionaba con palanquitas en lugar de cartuchos, e incluso introdujo
mejoras como unos mandos de más calidad que los originales. El mismo
Baer habla relativamente bien de Overkal: </div>
<div class="Estilo1">
“Un interesante aparato,
obviamente diseñado por alguien que sabía lo que hacía, un diseño pirata
con interruptores en lugar de los jumpers de la Odyssey normal. Me
gusta la idea. Si hubieran puesto más interruptores no tan solo podrían
haber incluído todos los juegos de la Odyssey, sino que también podrían
haber añadido algunos nuevos… Pero está claro que el objetivo era hacer
algo que se pudiera vender de una pieza. Astuto pero extraño”.</div>
<div class="Estilo1">
<br />
Queréis saber más? Pues toma del frasco, Carrasco!:</div>
<div class="Estilo1">
<br />
El manual:</div>
<div class="Estilo1">
<br />
<a href="http://www.magnavox-odyssey.com/Overkall%20manual.htm">http://www.magnavox-odyssey.com/Overkall%20manual.htm</a></div>
<div class="Estilo1">
<br />
La consola al detalle:</div>
<div class="Estilo1">
<br />
<a href="http://www.magnavox-odyssey.com/Ovekal.htm">http://www.magnavox-odyssey.com/Ovekal.htm</a></div>
<div class="Estilo1">
</div>
<div class="Estilo1">
<br />
Con todo, ya se habían vendido
130.000 consolas, y durante una demostración en California, ya en 1974,
un joven experto en tecnología llamado Nolan Bushnell juega a la
Odyssey. Con el juego de Tenis original en la cabeza, él y un compañero
llamado Alan Alcorn hacen una copia mejorada del juego para jugar en una
maquinita con monedas. Para comercializarlo, fundan una empresa propia.
Su nombre: Atari. El nombre del juego: Pong.</div>
<div class="Estilo1">
<br />
Si bien la explosión de Pong
trajo un aumento de ventas de la Odyssey, que se vendía ya a todas las
tiendas que lo pidieron tras la amenaza del Gobierno de demandarles,
Magnavox se querelló contra Atari. La resolución del juez fue tajante:
no le convencieron los argumentos de Bushnell, y éste se vió obligado a
pagar royalties a Magnavox tras negociar con ellos, que retiraron la
demanda. También tuvieron que pagar todas las marcas que hicieron pongs
para TV, lo que dio unos emolumentos enormes a la compañía. Baer no olió
ni un centavo. De hecho no se enteró de nada hasta 2002. </div>
<div class="Estilo1">
<br />
Por entonces, a mediados de
1975, la gente de Magnavox se dio por satisfecha con el relativo éxito
de su máquina – tampoco no es que fuera un bombazo comercial - y la sacó
de circulación al sacar su sucesora, la más simple Odyssey 100. Vendió
más de 330.000 máquinas y 80.000 fusiles. </div>
<div class="Estilo1">
Así pues, aquí acaba la historia
de la primera consola de la historia. De sus sucesoras hablaré en otros
artículos. Y Baer? No os penséis que acabó arruinado. Al poco de crear
la Odyssey se inventó el juego que sí le haría millonario, y que cada
año aumenta su fortuna, pues aún se vende muy bien: El Simon. Hace un
par de años recibió en el Despacho Oval la medalla al merito al trabajo
en la subcategoría de tecnología.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhnfDaUIe2Zy0YmeeWaUbHhlZDgYUoky8grH_QaO3EeU-3mvPH9QBnMu8SrwTAfH_cQb79q2CahEiYR-BNEMco0iFxxpAlfC_TH2wgJavqLbQ7AYYoZ-3gJFBfBTbfd-N8BQDz5nIl_WNX/s1600/300px-Ralphbaer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhnfDaUIe2Zy0YmeeWaUbHhlZDgYUoky8grH_QaO3EeU-3mvPH9QBnMu8SrwTAfH_cQb79q2CahEiYR-BNEMco0iFxxpAlfC_TH2wgJavqLbQ7AYYoZ-3gJFBfBTbfd-N8BQDz5nIl_WNX/s1600/300px-Ralphbaer.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Was ist los? Ein Orangutanen, ja wöhl</td></tr>
</tbody></table>
<div class="Estilo1">
<br /></div>
<div class="Estilo1">
<br /></div>
<div class="Estilo1">
Y colorín colorado...</div>
<div class="Estilo1">
<br />
<b>Fuentes:</b></div>
<div class="Estilo1">
<br />
The Ultimate History of Video
Games: From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the Craze That
Touched Our Lives and Changed the World / Kent, Steven L. – New York ;
Three Rivers Press, cop. 2001. – 608 p., 22 cm. – ISBN 0-7615-3643-4</div>
<div class="Estilo1">
<br />
<a href="http://www.magnavox-odyssey.com/">http://www.magnavox-odyssey.com/</a></div>
<div class="Estilo1">
<br />
<a href="http://www.pong-story.com/">http://www.pong-story.com/</a></div>
<div class="Estilo1">
<br />
<a href="http://draft.blogger.com/%20http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey">http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey</a></div>
</div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="Estilo1" style="text-align: justify;">
<br /></div>scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8003233896339754971.post-83748428638616977132012-02-10T19:12:00.000+01:002012-02-10T19:12:11.964+01:00De Consolae Divertentis ha muerto. Viva "FPdAH!"Esta será a partir de ahora mi segunda casa virtual (a la espera de activar "La Casita de los Frikíadas", que tengo preparado desde hace dos años por si Blogia me putea mucho), una vulgar sucursal de Os Frikíadas.<br />
<br />
El cierre del servidor me obliga a convertir la web con que me gradué como administrador de contenidos y diseño multimedia en otro blog. A partir de ahora, todo lo que quiera hablar sobre videojuegos saldrá aquí, a menos que sea un tema donde entre el manga. Entonces, Os Frikíadas será vuestro sitio.<br />
<br />
Este sitio web nace con vocación de mejorar y ampliar lo publicado en De Consolae Divertentis y añadir reseñas de las cosas a las que juego actualmente. No esperéis encontrar aquí reseñas de 3DS ni de PSP Vita, pues no dispongo de ellas (aún), sino mucha historia, algunas reseñas y un poco de cachondeo. Así pues solo puedo desear que os guste el blog, y que no dejéis de visitar Os Frikíadas, pues sigue siendo el blog central. <br />
<br />
Que disfrutéis.scaramangahttp://www.blogger.com/profile/00360530558493178920noreply@blogger.com0República Independent de L'Hospitalet de Llobregat41.352072144512924 2.12448120117187541.256680144512927 1.9665527011718751 41.447464144512921 2.2824097011718751