dijous, 13 de febrer del 2014

Análisis: Lego Marvel Super Heroes (PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PSP Vita)

 
Gameplay del primer nivel (el vídeo no me pertenece)


[El análisis es de la versión PS4]

Miras la portada y no te lo crees, ¿Qué coño hace Warner, propietaria de DC, haciendo un juego de Marvel? Pues resulta que lo han hecho, como pasó con Piratas del Caribe. Claro que no puede ser serio: estamos hablando de la saga Lego Loquesea, de la que soy admirador desde los tiempos de Lego Star Wars. Esencialmente es por la compañía desarrolladora: sigo a Traveller's Tales desde que en 1993 adquirí (mejor, me adquirieron) Puggsy, su primer gran juego, en los tiempos en que eran filial de [reverencia] Psygnosis. Legend of Galahad, Wiz n' Liz, Toy Story, Mickey Mania o Sonic 3D (sí, este era flojete, hay que reconocerlo) fueron juegos encantadores en la Mega Drive, y estuve enganchado al Sonic R (de este haré un par de posts a parte, que lo merece. Su banda sonora y la leyenda del Tails Doll dan para mucho). Actulmente se dedican en exclusiva a hacer juegos para Lego, y mantienen algo que los caracterizó siempre: un gran sentido del humor (en la época de los 16 bits era la estética gótica - que no goth - de sus juegos lo que llamaba más la atención) y muchas autoreferencias y referencias a la cultura friki.

-- El juego --

Galactus se está comiendo los logos del juego y como no está satisfecho, ha enviado a Silver Surfer a la Tierra para que anuncie su llegada. Sin embargo, SHIELD se ha enterado del percal y manda a Iron Man contra Silver Surfer... Solo para ver como éste es derribado y hecho piezas de plástico danés por el Doctor Muerte, que necesita del poder del surfista galáctico para crear el Rayo Mortal de la Muerte del Doctor Muerte [sic], y a tal efecto ha creado una alianza de villanos (Stan Lee entre ellos, aunque en el juego se limitará a ponerse en peligro para hacernos ganar puntos).

La mecánica de juego no ha variado desde Lego Star Wars, ni falta que hace: Plataformas de la vieja escuela, recoger monedas, rescatar al ciudadano en peligro (Stan Lee, como he dicho), más de 100 personajes controlables entre superhéroes, villanos y civiles, construcción de elementos y vehículos, desarrollo semilineal, combinando fases secuenciales al estilo old school (el modo historia constituye menos del 20% del juego) con elementos basados en el GTA (no olvidemos que TT y Rockstar surgieron ambas de Psygnosis; por cierto, que una de las novedades aquí es que ciertos edificios de Nueva York son explorables una vez desbloqueado el juego libre) y muchos trucos desbloquables.

-- Gráficos -- Nota: 7

Comentan en diversos medios que son un poco vulgares debido a que son una fotocopia de los de las versiones de las consolas de 360 bits, pero siguen siendo bonitos de ver. La verdad es que desde mi punto de vista lucen - obviamente - visiblemente más espectaculares en las consolas de última generación, con algunos efectos bastabte majos, pero sin exagerar: incluso desde el punto de vista actual, en que todo acaba de empezar, se ven austeros a más no poder, pero simpáticos, con elementos interactivos llenando los alrededores. La ciudad de Nueva York está muy bien reconstruída, sin apenas popping y con 0 ralentizaciones.

Los personajes Marvel son reconocibles y siguen la tónica del nuevo Universo: los personajes se parecen más a los actores de las pelis que a los personajes clásicos, con alguna excepción: Iron Man y Nick Furia son evidentes caricaturas de Robert Downey Jr. y de Samuel L. Jackson. El Capitán América va con su nuevo uniforme. Sin embargo, Lobezno es más próximo al de los cómics, aunque no lleve antifaz: es el Logan de toda la vida; no se parece nada a Hugh Jackman.

Algunos momentos, como los enfrentamientos con la Estátua de la Libertad y Galactus, resultan muy espectaculares, y es de admirar la suavidad de los movimientos de estos enormes personajes.

-- Sonido -- Nota: 7

Buena música con ecos de la Marvel de los sesenta, y doblaje ¡EXCELSIOR!. Una vez se ha jugado a los videojuegos de Lego, los SFX resultan repetitivos. Pero muy repetitivos. Si no, pues no suenan mal.

-- Controles -- Nota: 5

El talón de Aquiles de este juego y de todos los de Lego, ya que estamos. Muchas veces es muy difícil apuntar proyectiles, los personajes se quedan bloqueados e incluso los que llevamos mucho tiempo jugando con la saga nos hacemos la picha un lío en bastantes ratos. Mediocres, bastante mediocres.

-- Dificultad -- Nota: 9

El modo historia es sencillo. El verdadero desafío llega al tener que volver a jugar los niveles para detectar elementos ocultos y descubrir fases secretas. Acabado eso, aún tenemos que completar el juego libre, desbloqueando superhéroes y ayudando a la gente. A la hora de escribir este artículo he derrotado a Galactus y estoy por jugar el nivel bonus que se desbloquea tras los créditos finales. Y como he dicho antes esto no es ni el 20% del juego. Es un juego fácil pero largo, muy largo, y muy pegadizo, sobretodo si te gusta Marvel. En Traveller's Tales son especialistas en el tema, y el sabor de vieja escuela del juego en si hace que al menos en mi caso, me vicie bastante.

Nota global: 7, un bonito Notable

-- Otros --

No sé si me pasa solo a mí, pero el gran defecto del juego está al margen de la acción en si: y es que está plagado de bugs: misiones que se resuelven sin recompensa, personajes que se quedan atrapados en los lugares más insospechados (esto es algo demasiado habitual en la serie Lego) y, sobretodo, tiende a colgarse  tanto como un cartucho de 16 bits. Esperemos que en el nuevo Lego: La película esto quede subsanado.

-- Futuro --

Traveller's Tales acaba de lanzar Lego: La película y prepara otro título en este momento: Lego El Hobbit (originales los títulos, hoyja...). El primero no necesita más explicaciones. El juego acabado de salir reunirá a las figuritas con personajes tales como las figuritas random del mercado, supehéroes de la DC o jugadores de la NBA.

'NUFF SAID!


dilluns, 27 de gener del 2014

La 2600 en compañías: Atari (Parte 1)

Es una compañía americana, insisto
Como buena First Party, Atari tenía a los mejores programadores de la época, un equipo creativo impresionante (las portadas de los cartuchos hacían que los jugadores pensaran en grandes aventuras y épicos duelos con la máquina), licencias para parar un carro - sus propias recreativas, títulos de Namco o Taito, pelis, productos, personajes famosos... Al final acabarían siendo demasiadas - y dinero, mucho dinero. Sufrió un importante revés y bajón cuando algunos de sus mejores nombres fundaron Activision e Imagic hartos de la mano de acero del CEO Ray Kassar, pero se siguieron sacando buenos juegos hasta una fecha tan próxima como 1990.

Tras unos inicios un tanto titubeantes, se sacaron juegos que con el tiempo se han convertido en clásicos e incluso en exitosas franquicias que aún hoy día reciben nuevas entregas. He seleccionado unos cuantos juegos de mi agrado y/o históricos (algunos para mal) para los veáis. Veréis que la inmensa mayoría son conversiones de recreativas: era la especialidad de la casa.

Aviso: Aunque he jugado a estos juegos - vía emuladores -, los vídeos no son míos.  
No he jugado nunca con una 2600, por lo que mi opinión personal puede no corresponderse con la de un jugador auténtico por motivos obvios. Este blog tiene vocación didáctica y de entretenimiento por encima de todo y no pretende en modo alguno ser un referente de primera mano.

Adventure (1979):



Este juego, de apariencia cutre incluso en su momento, rompió moldes, al ser el primer [pseudo-]RPG no basado en texto que se programó. Fue obra de un díscolo programador de Atari, Warren Robinett, y su objetivo no puede ser más sencillo: devolver un cáliz al castillo donde hemos empezado la partida. Para ello debemos combinar diversos elementos (espada, túnel, llaves, imán, cáliz...) y evitar a los dragones-pato y a los murciélagos chorizos mientras exploramos las mazmorras de diversos castillos vecinos. Fue uno de los títulos más vendidos para la consola. Incluso es de dominio público la influencia de "Adventure" en la creación de "The Legend of  Zelda" por parte de Shigeru Miyamoto, refinando el concepto y glorificándolo. En el vídeo podéis ver el nivel más sencillo, que como muestra ya nos sirve.

He dicho que Robinett era díscolo. Y es que además creó para este juego el concepto general de truco (en la modalidad ahora conocida como "huevo de pascua", es decir, un extra escondido en el juego): como Ray Kassar no permitía que los programadores se acreditaran, Robinett, fan de los Beatles y de los supuestos mensajes escondidos en sus canciones, escondió su nombre en una habitación secreta a la que solo se podía acceder siguiendo una ruta concreta. Sin esperar que nadie lograría encontrarla, un chaval de 15 años le envió una carta diciendo que la había encontrado. Suerte que por entonces estaba en otra compañía...

Battlezone (1983):




El arcade original de la misma Atari era un sofisticado y complicado juego basado en vectores que actualmente es casi injugable si no se tiene un hardware adecuado (un joystick dual. Vale, sí, actualmente casi todos los mandos tienen joysticks duales, pero de momento no me voy a gastar pelas. Igual un día pruebo con un Dual Shock, quién sabe). La conversión a consola, de los programadores Mike Feinstein y Brad Rice, es mucho menos compleja y menos atractiva visualmente, pero lo compensaron con unos gráficos extremadamente coloridos y un control sencillo como pocos. Es un shooter en primera persona donde disparamos a los tanques enemigos orientándonos con el radar, así de fácil. Eran otros tiempos.

Es importante decir que la versión que llegó aquí era una porquería, con colores planos y apagados, probablemente, y cito literalmente de la web AtariProtos: "por una conversión hecha aprisa".


Berzerk (1982):




La versión arcade de este GRANDÍSIMO juego de la compañía Stern, de Chicago, provocó la primera alarma social de la historia del videojuego cuando dos chavales de 19 y 18 años fallecieron de agotamiento tras sendas partidas épicas. El más joven de los dos, el Sr. Burkowski, se metió dos veces en la lista de top-10 de su salón recreativo local en solo 15 minutos, para que os hagáis idea del esfuerzo físico y mental que hizo. La polémica duró poco, ya que enseguida se impuso la cordura y se dijo que la culpa era de los dos jugadores por viciarse de esa manera , no del juego.

Se trata de un juego de acción en que hay que disparar a diestro y siniestro a los robots que copan un laberinto mientras huimos de una bola sonriente e uinvencible llamada Evil Otto (si aparece vamos apañaos, yo me acojono vivo; como corre el cabrón). Se lo considera el primer gran shooter: sin él no habría Wolfenstein, ni Duke Nukem, ni Halo, ni Call Of Duty... Todos estos juegos se basan el el principio de Berzerk, y son hoy día el género dominante en nuestras PS4 y Xbox One (dejadme presumir un poco, andaaaaaa...).

La versión de Atari 2600, a cargo de Dan Hitchens, fue excepcional: respetaba lo básico del original salvo las voces digitalizadas y el sentido del humor del original (con el tiempo, algunos programadores han logrado hacer un cartucho con voces, con lo cual la conversión es completa): gráficos sencillos y dificultad endiablada, aplicando muchas variantes de juego, entre ellas un modo infantil donde los robots no disparan y no hay Evil Otto.


Dark Chambers (1988):




¿Un auto-clon de Gauntlet? Ni mucho menos. El prototipo de este juego que un programador mandó a Atari es dos años anterior a Gauntlet, y en Atari se basaron en él para hacer el juego. Arreglando la consiguiente demanda, según se dice, mandando al programador - John Palevich -  una máquina arcade de Gauntlet y llevando a cabo el lanzamiento comercial del juego, con la que se consideró pagado. Siendo el Gauntlet un juego muy complicado de llevar al mundo de los 8 bits, Atari decidió lanzar este juego en 1988 para su Atari 7800... Y para la 2600, ya que en en esos años había grupos de usuarios en todo el mundo (sobretodo en Europa) que seguían pidiendo nuevos juegos para sus viejas consolas, inasequibles al desaliento, y hay que decir que la familia Traimiel, entonces propietarios de Atari, se portaron bien con ellos.

No es un juego muy valorado por la fanbase de las consolas Atari (lo programó Adam Calyton, de una compañía con un poco de mala fama: Sculptured Software), y de hecho lo he puesto por preferencia personal. En esencia parece que Pedro, el de Heidi, se ha perdido en una mazmorra random y tiene que disparar contra unos monstruos que parecen espectros, después magos, después esqueletos, y finalmente cirujanos que lo persiguen porque no tiene al día su tarjeta del Seguro.

Bromas a parte, a mí me encantan los juegos de exploración, y este lo es. Por defecto tiene un ritmo bastante pausado, y es incluso relajante de jugar. Es el concepto del viejo Adventure, solo que llevado a un concepto más arcade.


Defender (1981):




Otro juego no muy bien considerado por la fanbase que ha ido ganando adeptos con los años. Se trata de una sobria conversión de un arcade de la afamada compañía Williams.

El problema del que se que se quejaban los jugadores en su tiempo eran los flojos gráficos y los constantes parpadeos. Es verdad: los gráficos del Sr. Alan J. Murphy son pésimos. Una ciudad que solo son rectángulos azules puestos uno tras otro y unas navecillas que dan risa. Encima, el juego quiere emular la velocidad del arcade y todo parpadea que da grima.

Pero si parpadea es porque el programador Bob Polaro quiso imprimir a la versión de Atari 2600 la endiablada velocidad y acción del arcade. Y eso lo logra de sobras. Para mí es superior al Space Invaders, y mirad que es bueno: es un desafío constante que pone a prueba los reflejos del jugador, y es difícil pillarle el truco incluso teniendo una mecánica de juego sencillita. Sin embargo, estos shooters descerabrados son de lo más divertido que se ha creado, y este, simplemente, lo es. No te das cuenta y juegas una partida tras otra tras otra. Es sencillo, breve y salvaje. Poco más se puede pedir. Con sus graves defectos - tiene que admitirse - es un juegazo.

Además, inició la interesante serie de cómics DC Atari Force, basada en juegos de la casa, muy bien considerada en la actualidad, y que tuvo entre sus creadores a mombres míticos como los de Roy Thomas, Gerry Conway, Dick Giordano o Carmine Infantino. He aquí unos cuantos números escaneados en AtariAge, sitio web imprescindible para escribir esta tipo de artículos.


E.T. (1982):


Incluso los caballos televisivos lo saben
 

Uno de los dos juegos que se consideran detonantes del crack americano de 1982, es según algunos "el peor juego de la historia" (los hay muy peores, claro está): un subproducto llamado a ser un proyecto millonario se estrelló por culpa de los ejecutivos de Atari .

La historia daría para un post entero, pero intentaré resumirla: contra los deseos de Ray Kassar (cagada 1), que consideraba una tontería hacer un juego de una peli que no daba para tal (y Kassar sabía bien poco de juegos) un grupo de ejecutivos de la casa quería hacerse con la licencia de E.T. cuando la peli aún se estaba rodando, y tanta fue la prisa de los ejecutivos de Atari que pagaron 25.000.000 $ de la época por los derechos para hacer un juego basado en ésta (cagada 2). Como condición sine qua non, Spielberg exigió a Atari que pusiera en el proyecto a su programador favorito de la casa, Howard Scott Warshaw, que había hecho un juego de Indiana Jones que había gustado mucho al Rey Midas de Hollywood, con la idea de que hiciera un juego basado en el concepto de Pacman, pero Warshaw realizó una especie de híbrido entre arcade y aventura gráfica (cagada 3) que no impresionó al director. El juego debía salir para Navidad, por lo cual el programador y su compañero Jerome Domurat tenían SEIS semanas para hacerlo cuando el tiempo necesario para completar un juego - cutre, encima - en ese tiempo era como muy poco 5 veces más (cagada 4), no se testeó (cagada 5) y encima se realizaron y enviaron 5.000.000 millones de unidades, gastándose un pastón, seguros de que el juego sería un éxito. Era tan malo que pocos picaron y muchos devolvieron el juego a las tiendas... Y las tiendas a Atari, que les tuvo que devolver parte del dinero gastado en comprar unos cartuchos inútiles. Se vendieron solo entre 1.000.000 y 1.500.000 copias del juego.

Total, que la leyenda dice que entre 3,5 y 4 millones de cartuchos de E.T. se encuentran enterrados en una parte del desierto de Nuevo México (eso sí antes los aplastaron para que nadie los pillara y los cubrieron de hormigón).

El juego es... Pues un desastre. Una cosa incontrolable donde E.T, se cae constantemente por agujeros inexistentes, va a parar a Washington de golpe y porrazo y Elliott tiene que resucitarlo una y otra vez porque se muere solo y encima pierde todos los objetos (E.T. es inmortal, pero despistado). Y ya está. Mirad el vídeo. si incluso mi hermano se pasó 20 minutos jugando convencido que que iba a ganar por cojones antes de rendirse y eso que no le suelen gustar los juegos tan antiguos. Eso sí, se echó unas risas que no veas. Warshaw era muy, muy competente y seguro que de haber tenido más tiempo le hubiera salido un juego decente, pero él mismo reconoce hoy día que asumió un reto que le iba grande (pero cobró un montón y le dieron unas largas vacaciones pagadas, por lo que valió la pena al fin y al cabo).

Joust (1983):




De nuevo en Williams, a alguien se le ocurrió que podía ser una buena idea hacer un juego pensado esencialmente para jugar en compañía y protagonizado por unos bravos hidalgos montados en sendos avestruces voladores que justan y justan sin parar, lanza en ristre y huevos a las 9.

Funcionó. Y muy bien. Y la 2600 tuvo una buena versión de este juego.

Solo o a dos jugadores, la lograda física del del arcade fue la clave del éxito, y aquí se mantiene a pesar de la extrema simpleza gráfica y los parpadeos. Hay que practicar un poco para pillarle el tranquillo a ir en avestruz, y, sobretodo, a atacar de frente (tienes que estar más alto que el adversario... De momento no recuerdo haber derrotado a ninguno con este método, prefiero atacar por detrás y por encima) pero una vez de acostumbras vicia mucho.

Missile Command (1981):




Algunos autores aseguran que visto en perspectiva, esta juego deja a todos los Survival Horror en nada: EE.UU., en plena Guerra Fría y un ataque con misiles de cabeza que se cierne sobre el país. Y solo podemos resistir. El juego no tiene otro final que la derrota y la destrucción, y sabemos que lo que estamos haciendo es futil: el enemigo gana siempre. El programador Rob Theurer asegura que tuvo pesadillas terribles mientras programó el juego. Me gusta esta lectura en clave sociopolítica.

Basado en una entretenido arcade de la misma Atari, la versión doméstica pierde dos elemento claves de éste: el control por trackball y la las tres bases, que quedan reducidas a una. Si habéis usado un trackball sabréis que usarlo en un juego es bastante complicadillo, y encargarse de tres bases... En el MAME es una pesadilla, realmentey y nunca he disfrutado jugándolo.

Sin embargo, Atari dejó el juego en manos de una de las estrellas de la casa: Rob Fulop, y la idea de poner una sola base para ajustarse a los controles de la 2600 fue para algunos jugadores novatos una bendición, ya que usar joystick y tener que centrarse solo en evitar que las ciudades fueran destruidas resultaba mucho menos frustrante. Para compensar, Fulop puso 34 variedades de juego, entre ellas algunas mucho más rápidas que el arcade, lo que hacía que se mantuviera el desafío (y hay un modo infantil y todo). Con unos gráficos y sonidos que se acercaban bastante al original para los estandares de la época, vendió muy bien, y es una muestra de que a veces una conversión puede superar al original, al menos desde el punto de vista de los que somos unos garrulos al mando y machacamos botones en el Tekken.






dimecres, 25 de setembre del 2013

CRASH PANIC!: Capitalistas, politicuchos y picapleitos en el mundo de los videojuegos. Ep. 1: La protohistoria

Para conmemorar los seis meses de inactividad de este blog, he decidido empezar una sección que me va a permitir aligerar un poco el tema de la historia estricta de los videojuegos y poder escribir con más libertad de lo que se esconde detrás del mundillo: básicamente montones de operaciones y crisis comerciales, marketing y muchos pleitos por uno u otro motivo.

Para introduciros en el tema, nada mejor que empezar por la base más absoluta: viajamos ni más ni menos que a 1777, en la Francia pre-Revolucionaria, concretamente al Château du Bagatelle, en pleno Bois de Boulogne parisino.


Uhm... Un castillo que val  mil pesetas y es una mierda...
No preguntéis, recuerdos de infancia.

El constructor y propietario de la finca, el Conde de Artois, Carlos Felipe, uno de los hermanos menores del Rey Luis XVI (y fiel adversario político, dicho sea de paso. En el manga La rosa de Versalles es uno de los malosos y se lo mete de rasquillón en una conspiración, pero es una licencia del guion: le puso palos en las ruedas a su baboso hermano, pero nunca intentó deponerlo), que reinaría bajo el nombre de Carlos X tras la restauración borbónica y que como su hermano sería depuesto, aunque no ejecutado). Buenos, dejém onos de lecciones de Historia (oh, wait...) y volvamos al quid de la cuestión.

Decía que estábamos en el castillo de Bagatelle, en París, donde el Conde de Artois celebraba una fiesta en honor a su hermano y presentó en sociedad un nuevo juego: una tabla de billar inclinada con obstáculos y agujeritos por los que meter las bolas (nueve por jugador). Cada agujero tenía una puntuación distinta. ¿Os suena? Claro, es el antepasado del pinball, el pachinko e incluso del mini-golf. El mismo Carlos lo bautizó con el nombre de castillo, que provenía de la palabara italiana "bagatella", que aún usamos hoy día con el mismo significado de "cosa insignificante, sencilla".

Un bagatelle sin los obstáculos puestos. Según he visto en fotos de partidas
de aficionados actuales, eran básicamente dos topes de madera, o un camino que se estrechaba. Los túneles
con puntos fueron una invención inglesa.



El juego se extendió como la pólvora, logrando popularidad en las tabernas y los hogares de clase alta de Francia e Inglaterra. Las tropas francesas lo trajeron a la Guerra de Indepadencia de EE.UU., donde sus aliados yanquis también lo adoptaron como entretenimiento (en un chiste gráfico de la Guerra de Secesión, Lincoln aparecia jugando a este juego). En Italia, donde este bagatelle primerizo aún goza de una especial popularidad., llegó con las guerras napoleónicas. Os podéis hacer una idea de cómo funcionaba, en su variante inglesa, en este sitio web.

Con el tiempo, y especialmente en EE.UU., el juego fue evolucionando: se hicieron versiones con más obstáculos, versiones domésticas para las clases populares, se incorporaron - ver el anterior pie de foto - una serie de huecos en la parte inferior por donde también se puntuaba, lo que hizo que mucha gente cambiara el nombre del juego de "bagatelle" a "pinball"... Paremos aquí.

Esto es una reconstrucción moderna de un bagatelle doméstico americano con su principal innovación: el muelle que sustituyó al taco de billar como sistema para proyectar la bola (sacto, el mismo muelle que usamos en los pinballs y que tantas veces nos jode la partida) lo que hacía que el bagatelle pasara a ser menos un juego de habilidad y más uno de puro azar (a los puristas no les gusta este tipo de bagatelle y juegan al estilo antiguo). Echadle una ojeada (FUENTE):



O mirad esta galería. ¿Qué véis? Sí, son como esos juegos de bolsillo que nos compraban nuestros abuelos en el Todo a 100 o en la papelería del barrio.

En 1931, David Gottlieb, un feriante muy listo, había creado una variante del bagatelle/pinball llamado Baffle Ball. Aquí lo tenéis en acción:


Enseguida tuvo un éxito enorme. Se llegaron a vender 400 unidades al día, y surgieron dos exitosos imitadores: el Ballyhoo, creado por Dave Rockola y que dio origen a la compañía Bally, y el sofisticado Contact de Harry Williams, una pinball eléctrico cuyos agujeros para puntuar repelían la bola (antepasado de los petacos) con un sonido de campana...

A la Gottlieb no le preocupaban especialmente los avances de Bally y Williams (éstas son aún hoy día las tres "majors" del pinball). Todo debía evolucionar. Pero Dave Gottlieb preveía y temía que estos adelantos se materializaran en oportunidades para los sinvergüenzas el sector del juego organizado. Y así fue: nacieron los pay-outs, un pinball que daba premios. En unos EE.UU. que acababan de salir de la Prohibición, eso era una tentación para políticos deseosos de cortar cabezas de turco, ya que tras los pay-outs veían asomar las feas cabezas del crimen organizado (lo que no dejaba de ser cierto en bastantes casos)...

Y entonces pasó: juntando churras con merinas, las Cámaras legislativas de diversos Estados prohibieron los pay-outs... Junto a toda clase de pinballs, y a la cabeza de este movimiento anti maquinitas estaba el inefable Fiorello LaGuardia, el alcalde de Nueva York que da nombre al famoso aeropuerto sito en la ciudad de los rascacielos. Un luchador nato contra el crimen organizado y todo un showman, LaGuardia llevaba luchando contra el pinball 6 años cuando le concedieron su petición y montó una conferencia de prensa: ante las cámaras de los noticiarios  se cargó con sus propias manos varias máquinas de pinball confiscadas en el Bronx a mazazo limpio y después mandó tirarlas al Atlántico. Al estallar la II G.M, las hizo fundir para destinarlas a la fabricación de armas. En total se destinaron más de 3000 máquinas de jugar con una pelotita a matar boches y charlies. Casi nada

Sin embargo, vista en perspectiva, la decisión de LaGuardia (cuya ley anti-pinball en NY duró hasta principios de los 70) fue buena para la Industria. En los Estados donde el juego del  pinball era legal se siguió fabricando como si nada, y en la cruzada de Gottlieb por hacer del pinball un entretenimiento respetable, en 1947 uno de sus ingenieros, Harry Mabs, creó los flippers  -3 por lado - perfeccionados en unos meses por Steven Kordek, que creó el flipper actual - dos en el centro - para el exitoso Triple Action, primer pinball moderno.



Excepto en la Gran Manzana, la invención del flipper (y, unos pocos años después, el de la bola extra para partidas gratis) apaciguó el furor de los políticos, que decidieron relajar o derogar esas leyes, que estuvieron en vigor en su mayoría la friolera de 15 o 20 añazos.

He aquí la historia de cómo una ley polémica e injusta acabó creando el pinball moderno. Fue la primera de muchas trabas legales que marcarían la historia del videojuego arcade y doméstico, y la que inició la caza a lo políticamente incorrecto. Es por ello que a pesar de no tratar de videojuegos, creo que vale la pena incluir estos datos aquí.


divendres, 22 de març del 2013

Atari 2600: Algunas especificaciones


Cuánto tiempo llevaba sin ecribir artículos de historia. Aysssss... Bueno, tras contaros la historia de la Atari 2600, ahora os hablaré un poco más del aparato en si y de un par de cosillas más que no os conté en Os Frikíadas. Si es que leíais el blog, claro. 

Paleta PAL de la 2600
Esta mítica máquina tenía tan solo 128 bytes de memoria, imaginaos. Una obra maestra del diseño industrial, la VCS se creó para ser un aparato flexible que se adaptara a las necesidades de todos los jugadores. En la primera parte pasé de puntillas sobre algunas especificaciones. Empecemos por el color: La 2600 podía mostrar hasta 128 colores, 4 por línea catódica (limitadillo, sí, pero algunos programadores se cargaron el problema a base de astucia). El problema era que los jugadores europeos se tuvieron que conformar con 104, ya que el sistema PAL era limitado por lo que respecta a los colores oscuros, que salían en un tono grisáceo. En Francia, en concreto, el problema fue morrocotudo: El SECAM hacía que la consola pudiera mostrar solo 8 colores en total.



El color de los píxeles en un principio, era así de limitado: 



Los sprites se dibujaban horizontalmente, valiéndonos del principio de los 4 colores por línea catódica. Sin embargo, con el tiempo, los programadores más experimentados hallaron maneras de engañar al sistema, lo que resultó en juegos cada vez más coloristas y sofisticados, con efectos de luz y sombras incluídos.


El aparato tenía como bonito detalle una palanca que permitía jugar a los juegos en blanco y negro, de manera que la gente que aún tenía la tele bicolor tuviera la posibilidad de jugar sin perder calidad gráfica.  Durante su dilatada carrera, conoció varios diseños. En el artículo anterior hay un par, pero os los presento de manera resumida, uno tras otro (Estas imágenes provienen de las webs AtariAge y AtariGuide):

Modelo Sunnyvale de la primera tirada, venida de la cadena de montaje donde Nolan Busnell surfeaba. Destaca su falso frontal de madera, que ha acabado siendo sinónimo de "videoconsola antigua". La fabricaban hippies emporraos sin trabajo que tuvieron oportunidades laborales gracias a que Bushnell también lo era. Fue una gran oportunidad para dar inserción laboral a unas personas que eran sistemáticamente despreciadas por su estética y por consumir drogas blandas (como si el tabaco no lo fuera). Por desgracia, Ray Kassar acabó con ello de un plumazo. Por cierto, y para los mlapensados, a la que Busnell veía a un tío pinchándose o esnifando, lo echaba a la calle sin miramentos ni finiquito.



 
Modelo Darth Vader, hijo de la era de Ray Kassar y quizá el más extendido. Fabricado en Hong Kong y de factura mucho más sencilla que su predecesora (con la consiguiente reducción del precio de producción).


El modelo 2800: la fracasada versión nipona de la 2600, con leds y todo, pero en ese momento en Japón Nintendo empezaba su dominio con sus propias versiones del Pong y los Game & Watch (como se vio en episodios anteriores).


La CCE Supergame, una de las dos versiones oficiales de la 2600 en Brasil, un mercado complejo y siempre distinto a los demás.

La Dactar Video Game era la segunda versión oficial brasileña...
... Y la Dactar 007 era su vesión de lujo, que incluía un meletín para llevar las cosas.


La Coleco Gemini, un clon que Coleco realizó tras derrotar en los tribunales a Ray Kassar y realizar un módulo compatible con juegos de 2600 para su Colecovision. Su mando multifuncional hace que muchos fans de Atari la prefieran a la original; ojo al dato.


Y last, but not least, esa cucada de la 2600 Jr, una diminuta versión que era a penas más grande que tres cartuchos puestos uno al lado del otro. Atari ya estaba entonces en manos de los Traimiel, propietarios de Commodore.

El sonido era de lo mejorcito para la época. Era transmitido a los altavoces del televisor, lo que le daba más calidad que la Channel F o la Studio II, y permitía darle a los juegos unos efectos de sonido nítidos para esos tiempos. Con el tiempo y el aprender a programar el aparato, varios programadores lograron que los juegos tuvieran música de fondo (actualmente inaguantable) e incluso voces digitalizadas, lo que era un mérito enorme, aunque son casi inaudibles. ¿Que no os lo creéis? 0:07. Un cacófonico sonido repite tres veces la palabara "Quadrun". Hala, a tener pesadillas.


Tenía varios tipos de controles. Uno era el joystick con botoncito, una pieza mítica donde las haya. Dicen que destrozó montones de manos. También estaba el paddle, es decir, el dial para juegos tipo Pong, y el dial-volante. Eran idénticos, solo que el dial tipo Pong se bloqueaba para que el jugador pudiera jugar cómodamente (no se le fuera a salir "loquefuera" de la pantalla y arriesgarse a que se colgara el juego. En eso no hemos cambiado nada), mientras que el volante giraba 360 grados sin bloqueo. 


 Y salieron muchos más, como un mini-teclado infantil para los juegos de Barrio Sésamo
y autenticas frikíadas épicas como uno “que funcionaba con la mente” (en realidad, según se levantaban las cejas). Como curiosidad, los puertos de salida para los mandos eran idénticos a los de la Mega Drive, por tanto, si se conecta un mando de la Mega a una Atari resulta funcionar perfectamente (y muchos xòquers lo prefieren al joystick original).

Como visteis en el capítulo anterior al principio, todos los juegos para la consola eran de la misma Atari. La mayoría de ellos eran sencillos,  admitiendo distintas variaciones que se seleccionaban mediante otra palanca (un tanto engañosamente, las cajas de los cartuchos decían cosas como “36 juegos en un solo cartucho”. En realidad solo eran las susodichas variaciones). Claro que con la llegada de Space Invaders, la consola llegó a su madurez y Atari se llenó de mangíficos programadores, muchos de los cuales acabaron marchando para formar las primeras Third Parties.
También nació la primera empresa que hacía juegos piratas (copias ilegales de juegos auténticos. Los juegos no licenciados son algo distinto): la cadena canadiense de supermercados Zellers, que vendía copias taiwanesas de los juegos de la consola con los nombres cambiados. En Alemania, una compañía belga llamada Quelle distribuía los primeros juegos oficiales no licenciados (hechos por la taiwanesa Gem International) : La primera Third Party. Más información en futuras iteraciones.


Copia Zellers de Defender, que veremos en
el próximo episodio.

El manhua llega a Atari via Taiwan

dilluns, 18 de març del 2013

Una pequeña reorganización

Mi voluntad de ofrecer un contenido variado donde se equilibren los juegos actuales con la historia del medio y algunas curiosidades, siempre en plan cachondeo, me lleva a re-organizar este blog. A
partir de ahora, al contrario que en Os Frikíadas y De Consolae Divertentis, el aspecto histórico del blog se dividirá en microposts. En Lugar de enviar un episodio largo, eos voy a mandar varios episodios cortos, que puede que incluso me den la oportunidad de explayarme mejor y tomarme menos tiempo a la hora de hacer vídeos de muestra. Y es que no hay tiempo para todo, y menos ahora que estoy haciendo un pequeño cursillo de Community Manager (que no es que me vaya a llevar mucho tiempo, seguiré igual de activo). Espero que me sirva para mejorar como blogger. ..

El resto seguirá siendo lo mismo, no os vayáis a pensar... En los próximos días empezaré a experimentar con gaseosa...

dilluns, 18 de febrer del 2013

Premio Best Blog




El Tío Muramasa, de TDD-1 me ha nominado a este premio. Gràcies, home! Se debe entonces dar este premio a 20 blogs con menos de 200 seguidores... 

Y contestar a estas preguntas:

¿Qué te gusta más, cocinar postres o platos de cuchara?
Platos de cuchara.

¿Qué es lo más importante para ti en una persona: la personalidad, o el físico?
Un equilibrio entre ambas. He conocido a varias personas que poseen este portentoso don. Pena que ya estaban todas ennoviás, tú.

¿Cuándo empezaste con el blog?
Esto empezó como una sección de mi blog Os Frikíadas, tuvo una etapa como página web y acabé haciéndolo blog. Creo que la idea de página web independiente del blog empezó a finales de 2010.

¿Quién fue la persona que te inspiró para empezar en este mundo?
Unos blogueros conocidos como Pennywise, Silvestrin, Muramasa, Deirdre y Jeparla. Mi referencia fue José Viruete.

¿Sueles seguir muchos blogs o te llegan los seguidores por otras personas que te han conocido?
Ni una cosa ni otra. También me he metido en InercamBlogs, pero no sé nada de ellos

¿Qué te gusta más cocinar o qué te cocinen?
Que me cocinen.

¿Cuál es tu mejor receta?
Me salen muy bien las recetas de pasta oriental a la remanguillé.

¿Qué le pides a una persona para que sea tu amiga?
Nada en especial salvo los principios esenciales de toda relación de amistad: Fidelidad, sinceridad y apoyo en los momentos difíciles. 

¿Cuál es la mejor película que has visto?
Contestaré con otra pregunta: Qué le guste al público en general o que me guste a mí? Le reto a Vd. a que conteste. 

A ver, blogs con menos de 200 seguidores... Es que están todos dichos y no tengo la seguridad de que me visiten desde los otros que conozco. No puedo hacerlo.

dimarts, 12 de febrer del 2013

The Simpsons: Tapped Out (iOS; próximamente en Android)

¡Corre, Homer Simpson! Un dedo gigantesco que recuerda al de tu hija Lisa quiere tocarte! Pero, oh problema, no es un dedo familar como el de tu repelente churumbel. Se le parece, pero ese dedazo... Es mío.

El exceso de hentai de los Simpson que rula por la red hace que algunos pensemos mal. Muy mal. Demasiado mal.

Hoy pasaba por delante de la tele y me he reído con ganas con un gag de los Simpson. Hacía 10 años que esto no pasaba. Los Simpson tienen actualmente más en común con Mi Pequeño Pony: La magia de la Amistad: Más mercadotencia que otra cosa. Lo malo es que esos caballicos han logrado, al menos a mi juicio, superar en calidad a las últimas 13 temporadas de la familia más famosa de la Historia de la Televisión. Como ex-fan cabreado (ya no seguía la serie y encima van y hacen publicidad del Real Madrid DOS VECES. Como para seguir viéndola), descubrir un gag bueno entre tantos malos me ha hecho pensar que últimamente, la ya nombrada mercadotecnia sobre la serie sea más divertida que ella. Prueba es este juego.

Siendo EA la distribuidora de Maxis, compañía de Will Wright, creador del Sim City y los Sims entre otros juegos, era de cajón que seldría un juego que juntara el concepto básico de Sim City y lo combinara con una de las muchas licencias con las que cuenta. Trip Hawkins habrá creado la 3DO, pero no es tonto. Y aquí lo tenemos: se usan Los Simpson.

Mi Springfield particular: ¿Encontráis a Moe?
El argumento del juego es absurdamente divertido. Homer está en su sala de control de seguridad del Sector 7g haciendo nada, como siempre ¿Nada? Pues no del todo: está jugando con su MyPad (que parece ser que  un Krusty harto de todo regaló a la primera persona que se encontró, y esa no era otra que Lisa) cuando de pronto el sector tiene una fuga y una explosión atómica manda Springfield a tomar viento. Todo ha quedado arrasado, pero Homer ha sobrevivido. Aquí empieza el argumento: consciente de que está en un videojuego, Homer nos pide que le ayudemos a arreglar el desastre. Porque, sí, este juego tiene varias líneas argumentales, todas ellas más divertidas que la misma serie en la actualidad, y que varían según la época del año.

El tema actual, hasta final de mes, es San Valentín

Gráficamente sencillo y delicioso, con secuencias animadas muy bien hechas y voces descacharrantes, este juego nos permite crear nuestro Springfield particular. No innova ni lo pretende: pone a prueba nuestra paciencia para reunir donuts y dinero que sirvan para reconstuir Springfield y devolver a sus aturdidos habitantes la vida que teuvieron (para empezar, con el tutorial ya desbloqueamos a Lisa, la gran prota del juego junto a su padre). Para ganarlo, el pueblo debará hacer absurdas actividades cortdianas para ellos y el jugador deberá recoger los impuestos de las tiendas (una de las actividades más cachondas consiste en hacer trabajar a Apu una semana seguida... Una semana de NUESTRO calendario, o plantar y recoger el maiz de Cletus el paleto: tres meses).

Su combinación de linealidad con misiones absurdas y que no tienen nada que ver con el juego en si (pero entretienen, que es lo que vale) denotan cierta influencia de GTA.

La justicia de Springlifield en acción: no hacer
nada cuando un chotizo tiene de rhén un payaso
multimillonario. "Oh, yesh!", que diría Apu
Lo malo de este juego es el online: es absolutamente necesario contar con Springfields amigos para ganar donuts y lograr objetivos, y EA tiene un sistema en línea propio: el Origin. Para ir bien se necesitan 5 amigos que conozcas, y yo solo tengo dos en Origin, cuyos nicks diré por si me están leyendo: son Silvestrin y Shinjikari. Ello hace que la experiencia de juego se resienta, ya que a los que no somos muy asídiuos de Origin nos deja con el culo al aire y sin poder hacer amigos... O pagar, que Sant Pere canta.

De todas maneras, es una experiencia entretenida que afecta a toda la Tablet: los avisos son casi personalizados: si tenemos a algúun personaje acabando una actividad, sonará la voz de homer diciendo "Better them than me" (olvidé decirlo: el juego no está ni doblado ni traducido: los que no sepan inglés se pierden buena parte de su encanto. Fatal por EA). Si es él el que está haciendo algo, el aviso será "Better them than me... Oh, wait, that's me". Las fresecillas son tronchantes.

En general una grata experiencia  pero que puede a llegar a cansar debido a la cerril política online de Electronic Arts. Y así y todo sigue siendo mejor qua cualquier nuevo episodio de la serie.

Precio: Gratis, a menos que le dé a uno por pagar por los donuts.

Edit: Poco después de escribir este artículo, descubrí una comunidad de cerca de 1500 miembros de 62 países: usuarios que se encuentran en mi situación. Si tenéis el juego y queréis aumentar la cuota de hamijos, aquí los jugones dejan sus nicks y muchos no-miembros dejan mensajes de Facebook con la misma info. El objetivo del webmaster es que todos los jugadores posibles lleguen al máximo de amiguetes: 100 por jugador.