dimecres, 25 de setembre de 2013

CRASH PANIC!: Capitalistas, politicuchos y picapleitos en el mundo de los videojuegos. Ep. 1: La protohistoria

Para conmemorar los seis meses de inactividad de este blog, he decidido empezar una sección que me va a permitir aligerar un poco el tema de la historia estricta de los videojuegos y poder escribir con más libertad de lo que se esconde detrás del mundillo: básicamente montones de operaciones y crisis comerciales, marketing y muchos pleitos por uno u otro motivo.

Para introduciros en el tema, nada mejor que empezar por la base más absoluta: viajamos ni más ni menos que a 1777, en la Francia pre-Revolucionaria, concretamente al Château du Bagatelle, en pleno Bois de Boulogne parisino.


Uhm... Un castillo que val  mil pesetas y es una mierda...
No preguntéis, recuerdos de infancia.

El constructor y propietario de la finca, el Conde de Artois, Carlos Felipe, uno de los hermanos menores del Rey Luis XVI (y fiel adversario político, dicho sea de paso. En el manga La rosa de Versalles es uno de los malosos y se lo mete de rasquillón en una conspiración, pero es una licencia del guion: le puso palos en las ruedas a su baboso hermano, pero nunca intentó deponerlo), que reinaría bajo el nombre de Carlos X tras la restauración borbónica y que como su hermano sería depuesto, aunque no ejecutado). Buenos, dejém onos de lecciones de Historia (oh, wait...) y volvamos al quid de la cuestión.

Decía que estábamos en el castillo de Bagatelle, en París, donde el Conde de Artois celebraba una fiesta en honor a su hermano y presentó en sociedad un nuevo juego: una tabla de billar inclinada con obstáculos y agujeritos por los que meter las bolas (nueve por jugador). Cada agujero tenía una puntuación distinta. ¿Os suena? Claro, es el antepasado del pinball, el pachinko e incluso del mini-golf. El mismo Carlos lo bautizó con el nombre de castillo, que provenía de la palabara italiana "bagatella", que aún usamos hoy día con el mismo significado de "cosa insignificante, sencilla".

Un bagatelle sin los obstáculos puestos. Según he visto en fotos de partidas
de aficionados actuales, eran básicamente dos topes de madera, o un camino que se estrechaba. Los túneles
con puntos fueron una invención inglesa.



El juego se extendió como la pólvora, logrando popularidad en las tabernas y los hogares de clase alta de Francia e Inglaterra. Las tropas francesas lo trajeron a la Guerra de Indepadencia de EE.UU., donde sus aliados yanquis también lo adoptaron como entretenimiento (en un chiste gráfico de la Guerra de Secesión, Lincoln aparecia jugando a este juego). En Italia, donde este bagatelle primerizo aún goza de una especial popularidad., llegó con las guerras napoleónicas. Os podéis hacer una idea de cómo funcionaba, en su variante inglesa, en este sitio web.

Con el tiempo, y especialmente en EE.UU., el juego fue evolucionando: se hicieron versiones con más obstáculos, versiones domésticas para las clases populares, se incorporaron - ver el anterior pie de foto - una serie de huecos en la parte inferior por donde también se puntuaba, lo que hizo que mucha gente cambiara el nombre del juego de "bagatelle" a "pinball"... Paremos aquí.

Esto es una reconstrucción moderna de un bagatelle doméstico americano con su principal innovación: el muelle que sustituyó al taco de billar como sistema para proyectar la bola (sacto, el mismo muelle que usamos en los pinballs y que tantas veces nos jode la partida) lo que hacía que el bagatelle pasara a ser menos un juego de habilidad y más uno de puro azar (a los puristas no les gusta este tipo de bagatelle y juegan al estilo antiguo). Echadle una ojeada (FUENTE):



O mirad esta galería. ¿Qué véis? Sí, son como esos juegos de bolsillo que nos compraban nuestros abuelos en el Todo a 100 o en la papelería del barrio.

En 1931, David Gottlieb, un feriante muy listo, había creado una variante del bagatelle/pinball llamado Baffle Ball. Aquí lo tenéis en acción:


Enseguida tuvo un éxito enorme. Se llegaron a vender 400 unidades al día, y surgieron dos exitosos imitadores: el Ballyhoo, creado por Dave Rockola y que dio origen a la compañía Bally, y el sofisticado Contact de Harry Williams, una pinball eléctrico cuyos agujeros para puntuar repelían la bola (antepasado de los petacos) con un sonido de campana...

A la Gottlieb no le preocupaban especialmente los avances de Bally y Williams (éstas son aún hoy día las tres "majors" del pinball). Todo debía evolucionar. Pero Dave Gottlieb preveía y temía que estos adelantos se materializaran en oportunidades para los sinvergüenzas el sector del juego organizado. Y así fue: nacieron los pay-outs, un pinball que daba premios. En unos EE.UU. que acababan de salir de la Prohibición, eso era una tentación para políticos deseosos de cortar cabezas de turco, ya que tras los pay-outs veían asomar las feas cabezas del crimen organizado (lo que no dejaba de ser cierto en bastantes casos)...

Y entonces pasó: juntando churras con merinas, las Cámaras legislativas de diversos Estados prohibieron los pay-outs... Junto a toda clase de pinballs, y a la cabeza de este movimiento anti maquinitas estaba el inefable Fiorello LaGuardia, el alcalde de Nueva York que da nombre al famoso aeropuerto sito en la ciudad de los rascacielos. Un luchador nato contra el crimen organizado y todo un showman, LaGuardia llevaba luchando contra el pinball 6 años cuando le concedieron su petición y montó una conferencia de prensa: ante las cámaras de los noticiarios  se cargó con sus propias manos varias máquinas de pinball confiscadas en el Bronx a mazazo limpio y después mandó tirarlas al Atlántico. Al estallar la II G.M, las hizo fundir para destinarlas a la fabricación de armas. En total se destinaron más de 3000 máquinas de jugar con una pelotita a matar boches y charlies. Casi nada

Sin embargo, vista en perspectiva, la decisión de LaGuardia (cuya ley anti-pinball en NY duró hasta principios de los 70) fue buena para la Industria. En los Estados donde el juego del  pinball era legal se siguió fabricando como si nada, y en la cruzada de Gottlieb por hacer del pinball un entretenimiento respetable, en 1947 uno de sus ingenieros, Harry Mabs, creó los flippers  -3 por lado - perfeccionados en unos meses por Steven Kordek, que creó el flipper actual - dos en el centro - para el exitoso Triple Action, primer pinball moderno.



Excepto en la Gran Manzana, la invención del flipper (y, unos pocos años después, el de la bola extra para partidas gratis) apaciguó el furor de los políticos, que decidieron relajar o derogar esas leyes, que estuvieron en vigor en su mayoría la friolera de 15 o 20 añazos.

He aquí la historia de cómo una ley polémica e injusta acabó creando el pinball moderno. Fue la primera de muchas trabas legales que marcarían la historia del videojuego arcade y doméstico, y la que inició la caza a lo políticamente incorrecto. Es por ello que a pesar de no tratar de videojuegos, creo que vale la pena incluir estos datos aquí.


divendres, 22 de març de 2013

Atari 2600: Algunas especificaciones


Cuánto tiempo llevaba sin ecribir artículos de historia. Aysssss... Bueno, tras contaros la historia de la Atari 2600, ahora os hablaré un poco más del aparato en si y de un par de cosillas más que no os conté en Os Frikíadas. Si es que leíais el blog, claro. 

Paleta PAL de la 2600
Esta mítica máquina tenía tan solo 128 bytes de memoria, imaginaos. Una obra maestra del diseño industrial, la VCS se creó para ser un aparato flexible que se adaptara a las necesidades de todos los jugadores. En la primera parte pasé de puntillas sobre algunas especificaciones. Empecemos por el color: La 2600 podía mostrar hasta 128 colores, 4 por línea catódica (limitadillo, sí, pero algunos programadores se cargaron el problema a base de astucia). El problema era que los jugadores europeos se tuvieron que conformar con 104, ya que el sistema PAL era limitado por lo que respecta a los colores oscuros, que salían en un tono grisáceo. En Francia, en concreto, el problema fue morrocotudo: El SECAM hacía que la consola pudiera mostrar solo 8 colores en total.



El color de los píxeles en un principio, era así de limitado: 



Los sprites se dibujaban horizontalmente, valiéndonos del principio de los 4 colores por línea catódica. Sin embargo, con el tiempo, los programadores más experimentados hallaron maneras de engañar al sistema, lo que resultó en juegos cada vez más coloristas y sofisticados, con efectos de luz y sombras incluídos.


El aparato tenía como bonito detalle una palanca que permitía jugar a los juegos en blanco y negro, de manera que la gente que aún tenía la tele bicolor tuviera la posibilidad de jugar sin perder calidad gráfica.  Durante su dilatada carrera, conoció varios diseños. En el artículo anterior hay un par, pero os los presento de manera resumida, uno tras otro (Estas imágenes provienen de las webs AtariAge y AtariGuide):

Modelo Sunnyvale de la primera tirada, venida de la cadena de montaje donde Nolan Busnell surfeaba. Destaca su falso frontal de madera, que ha acabado siendo sinónimo de "videoconsola antigua". La fabricaban hippies emporraos sin trabajo que tuvieron oportunidades laborales gracias a que Bushnell también lo era. Fue una gran oportunidad para dar inserción laboral a unas personas que eran sistemáticamente despreciadas por su estética y por consumir drogas blandas (como si el tabaco no lo fuera). Por desgracia, Ray Kassar acabó con ello de un plumazo. Por cierto, y para los mlapensados, a la que Busnell veía a un tío pinchándose o esnifando, lo echaba a la calle sin miramentos ni finiquito.



 
Modelo Darth Vader, hijo de la era de Ray Kassar y quizá el más extendido. Fabricado en Hong Kong y de factura mucho más sencilla que su predecesora (con la consiguiente reducción del precio de producción).


El modelo 2800: la fracasada versión nipona de la 2600, con leds y todo, pero en ese momento en Japón Nintendo empezaba su dominio con sus propias versiones del Pong y los Game & Watch (como se vio en episodios anteriores).


La CCE Supergame, una de las dos versiones oficiales de la 2600 en Brasil, un mercado complejo y siempre distinto a los demás.

La Dactar Video Game era la segunda versión oficial brasileña...
... Y la Dactar 007 era su vesión de lujo, que incluía un meletín para llevar las cosas.


La Coleco Gemini, un clon que Coleco realizó tras derrotar en los tribunales a Ray Kassar y realizar un módulo compatible con juegos de 2600 para su Colecovision. Su mando multifuncional hace que muchos fans de Atari la prefieran a la original; ojo al dato.


Y last, but not least, esa cucada de la 2600 Jr, una diminuta versión que era a penas más grande que tres cartuchos puestos uno al lado del otro. Atari ya estaba entonces en manos de los Traimiel, propietarios de Commodore.

El sonido era de lo mejorcito para la época. Era transmitido a los altavoces del televisor, lo que le daba más calidad que la Channel F o la Studio II, y permitía darle a los juegos unos efectos de sonido nítidos para esos tiempos. Con el tiempo y el aprender a programar el aparato, varios programadores lograron que los juegos tuvieran música de fondo (actualmente inaguantable) e incluso voces digitalizadas, lo que era un mérito enorme, aunque son casi inaudibles. ¿Que no os lo creéis? 0:07. Un cacófonico sonido repite tres veces la palabara "Quadrun". Hala, a tener pesadillas.


Tenía varios tipos de controles. Uno era el joystick con botoncito, una pieza mítica donde las haya. Dicen que destrozó montones de manos. También estaba el paddle, es decir, el dial para juegos tipo Pong, y el dial-volante. Eran idénticos, solo que el dial tipo Pong se bloqueaba para que el jugador pudiera jugar cómodamente (no se le fuera a salir "loquefuera" de la pantalla y arriesgarse a que se colgara el juego. En eso no hemos cambiado nada), mientras que el volante giraba 360 grados sin bloqueo. 


 Y salieron muchos más, como un mini-teclado infantil para los juegos de Barrio Sésamo
y autenticas frikíadas épicas como uno “que funcionaba con la mente” (en realidad, según se levantaban las cejas). Como curiosidad, los puertos de salida para los mandos eran idénticos a los de la Mega Drive, por tanto, si se conecta un mando de la Mega a una Atari resulta funcionar perfectamente (y muchos xòquers lo prefieren al joystick original).

Como visteis en el capítulo anterior al principio, todos los juegos para la consola eran de la misma Atari. La mayoría de ellos eran sencillos,  admitiendo distintas variaciones que se seleccionaban mediante otra palanca (un tanto engañosamente, las cajas de los cartuchos decían cosas como “36 juegos en un solo cartucho”. En realidad solo eran las susodichas variaciones). Claro que con la llegada de Space Invaders, la consola llegó a su madurez y Atari se llenó de mangíficos programadores, muchos de los cuales acabaron marchando para formar las primeras Third Parties.
También nació la primera empresa que hacía juegos piratas (copias ilegales de juegos auténticos. Los juegos no licenciados son algo distinto): la cadena canadiense de supermercados Zellers, que vendía copias taiwanesas de los juegos de la consola con los nombres cambiados. En Alemania, una compañía belga llamada Quelle distribuía los primeros juegos oficiales no licenciados (hechos por la taiwanesa Gem International) : La primera Third Party. Más información en futuras iteraciones.


Copia Zellers de Defender, que veremos en
el próximo episodio.

El manhua llega a Atari via Taiwan

dilluns, 18 de març de 2013

Una pequeña reorganización

Mi voluntad de ofrecer un contenido variado donde se equilibren los juegos actuales con la historia del medio y algunas curiosidades, siempre en plan cachondeo, me lleva a re-organizar este blog. A
partir de ahora, al contrario que en Os Frikíadas y De Consolae Divertentis, el aspecto histórico del blog se dividirá en microposts. En Lugar de enviar un episodio largo, eos voy a mandar varios episodios cortos, que puede que incluso me den la oportunidad de explayarme mejor y tomarme menos tiempo a la hora de hacer vídeos de muestra. Y es que no hay tiempo para todo, y menos ahora que estoy haciendo un pequeño cursillo de Community Manager (que no es que me vaya a llevar mucho tiempo, seguiré igual de activo). Espero que me sirva para mejorar como blogger. ..

El resto seguirá siendo lo mismo, no os vayáis a pensar... En los próximos días empezaré a experimentar con gaseosa...

dilluns, 18 de febrer de 2013

Premio Best Blog




El Tío Muramasa, de TDD-1 me ha nominado a este premio. Gràcies, home! Se debe entonces dar este premio a 20 blogs con menos de 200 seguidores... 

Y contestar a estas preguntas:

¿Qué te gusta más, cocinar postres o platos de cuchara?
Platos de cuchara.

¿Qué es lo más importante para ti en una persona: la personalidad, o el físico?
Un equilibrio entre ambas. He conocido a varias personas que poseen este portentoso don. Pena que ya estaban todas ennoviás, tú.

¿Cuándo empezaste con el blog?
Esto empezó como una sección de mi blog Os Frikíadas, tuvo una etapa como página web y acabé haciéndolo blog. Creo que la idea de página web independiente del blog empezó a finales de 2010.

¿Quién fue la persona que te inspiró para empezar en este mundo?
Unos blogueros conocidos como Pennywise, Silvestrin, Muramasa, Deirdre y Jeparla. Mi referencia fue José Viruete.

¿Sueles seguir muchos blogs o te llegan los seguidores por otras personas que te han conocido?
Ni una cosa ni otra. También me he metido en InercamBlogs, pero no sé nada de ellos

¿Qué te gusta más cocinar o qué te cocinen?
Que me cocinen.

¿Cuál es tu mejor receta?
Me salen muy bien las recetas de pasta oriental a la remanguillé.

¿Qué le pides a una persona para que sea tu amiga?
Nada en especial salvo los principios esenciales de toda relación de amistad: Fidelidad, sinceridad y apoyo en los momentos difíciles. 

¿Cuál es la mejor película que has visto?
Contestaré con otra pregunta: Qué le guste al público en general o que me guste a mí? Le reto a Vd. a que conteste. 

A ver, blogs con menos de 200 seguidores... Es que están todos dichos y no tengo la seguridad de que me visiten desde los otros que conozco. No puedo hacerlo.

dimarts, 12 de febrer de 2013

The Simpsons: Tapped Out (iOS; próximamente en Android)

¡Corre, Homer Simpson! Un dedo gigantesco que recuerda al de tu hija Lisa quiere tocarte! Pero, oh problema, no es un dedo familar como el de tu repelente churumbel. Se le parece, pero ese dedazo... Es mío.

El exceso de hentai de los Simpson que rula por la red hace que algunos pensemos mal. Muy mal. Demasiado mal.

Hoy pasaba por delante de la tele y me he reído con ganas con un gag de los Simpson. Hacía 10 años que esto no pasaba. Los Simpson tienen actualmente más en común con Mi Pequeño Pony: La magia de la Amistad: Más mercadotencia que otra cosa. Lo malo es que esos caballicos han logrado, al menos a mi juicio, superar en calidad a las últimas 13 temporadas de la familia más famosa de la Historia de la Televisión. Como ex-fan cabreado (ya no seguía la serie y encima van y hacen publicidad del Real Madrid DOS VECES. Como para seguir viéndola), descubrir un gag bueno entre tantos malos me ha hecho pensar que últimamente, la ya nombrada mercadotecnia sobre la serie sea más divertida que ella. Prueba es este juego.

Siendo EA la distribuidora de Maxis, compañía de Will Wright, creador del Sim City y los Sims entre otros juegos, era de cajón que seldría un juego que juntara el concepto básico de Sim City y lo combinara con una de las muchas licencias con las que cuenta. Trip Hawkins habrá creado la 3DO, pero no es tonto. Y aquí lo tenemos: se usan Los Simpson.

Mi Springfield particular: ¿Encontráis a Moe?
El argumento del juego es absurdamente divertido. Homer está en su sala de control de seguridad del Sector 7g haciendo nada, como siempre ¿Nada? Pues no del todo: está jugando con su MyPad (que parece ser que  un Krusty harto de todo regaló a la primera persona que se encontró, y esa no era otra que Lisa) cuando de pronto el sector tiene una fuga y una explosión atómica manda Springfield a tomar viento. Todo ha quedado arrasado, pero Homer ha sobrevivido. Aquí empieza el argumento: consciente de que está en un videojuego, Homer nos pide que le ayudemos a arreglar el desastre. Porque, sí, este juego tiene varias líneas argumentales, todas ellas más divertidas que la misma serie en la actualidad, y que varían según la época del año.

El tema actual, hasta final de mes, es San Valentín

Gráficamente sencillo y delicioso, con secuencias animadas muy bien hechas y voces descacharrantes, este juego nos permite crear nuestro Springfield particular. No innova ni lo pretende: pone a prueba nuestra paciencia para reunir donuts y dinero que sirvan para reconstuir Springfield y devolver a sus aturdidos habitantes la vida que teuvieron (para empezar, con el tutorial ya desbloqueamos a Lisa, la gran prota del juego junto a su padre). Para ganarlo, el pueblo debará hacer absurdas actividades cortdianas para ellos y el jugador deberá recoger los impuestos de las tiendas (una de las actividades más cachondas consiste en hacer trabajar a Apu una semana seguida... Una semana de NUESTRO calendario, o plantar y recoger el maiz de Cletus el paleto: tres meses).

Su combinación de linealidad con misiones absurdas y que no tienen nada que ver con el juego en si (pero entretienen, que es lo que vale) denotan cierta influencia de GTA.

La justicia de Springlifield en acción: no hacer
nada cuando un chotizo tiene de rhén un payaso
multimillonario. "Oh, yesh!", que diría Apu
Lo malo de este juego es el online: es absolutamente necesario contar con Springfields amigos para ganar donuts y lograr objetivos, y EA tiene un sistema en línea propio: el Origin. Para ir bien se necesitan 5 amigos que conozcas, y yo solo tengo dos en Origin, cuyos nicks diré por si me están leyendo: son Silvestrin y Shinjikari. Ello hace que la experiencia de juego se resienta, ya que a los que no somos muy asídiuos de Origin nos deja con el culo al aire y sin poder hacer amigos... O pagar, que Sant Pere canta.

De todas maneras, es una experiencia entretenida que afecta a toda la Tablet: los avisos son casi personalizados: si tenemos a algúun personaje acabando una actividad, sonará la voz de homer diciendo "Better them than me" (olvidé decirlo: el juego no está ni doblado ni traducido: los que no sepan inglés se pierden buena parte de su encanto. Fatal por EA). Si es él el que está haciendo algo, el aviso será "Better them than me... Oh, wait, that's me". Las fresecillas son tronchantes.

En general una grata experiencia  pero que puede a llegar a cansar debido a la cerril política online de Electronic Arts. Y así y todo sigue siendo mejor qua cualquier nuevo episodio de la serie.

Precio: Gratis, a menos que le dé a uno por pagar por los donuts.

Edit: Poco después de escribir este artículo, descubrí una comunidad de cerca de 1500 miembros de 62 países: usuarios que se encuentran en mi situación. Si tenéis el juego y queréis aumentar la cuota de hamijos, aquí los jugones dejan sus nicks y muchos no-miembros dejan mensajes de Facebook con la misma info. El objetivo del webmaster es que todos los jugadores posibles lleguen al máximo de amiguetes: 100 por jugador.

dimecres, 30 de gener de 2013

Análisis: Tiny Tower (iOS, Android, Facebook)

En estos tiempos de crisis, mucha gente se acuerda de las teorías de Bakunin sobre la autogestión... ¿Acaso no soñaríais con un edificio autónomo y totalmente gestionado por sus mismos vecinos? Jugar a ser el supervisor de un grupo de gente que se ayuda mutuamente y que se rige como un pequeño país metido en un edificio sin que se convierta en un clon del descontrolado barrio secreto de Kowloon.

 Dream Heights es el retoño de un pequeño equipo de programadores llamado Nimblebit. Su idea ha sido copiado por la todopoderosa Zynga para un juego también basrtante disfrutable, pero que cansa más rápido (lo he acabado borrando tras un año y un mes de jugarlo. Ya estaba hastiado) y a pesar de su superioridad gráfica y sonora no tiene la variedad posibilidades de su hermano. Tener detrás a una empresa de miles de trabajadores no garantiza nada. Nimblebit realizó un divertido artículo donde agradecía a Zynga la copia con mucha sorna, ya que multiplicó las descargas de su producto.

Sin embargo, decir por decir, todos estos juegos se basan en el clásico Sim City (a su vez basado en otros juegos más antiguos).




Para empezar, hay que dejar bien claro que Tiny Towers, aunque es apto para todas las edades, tiene como target los treintañeros, que son los que mejor pueden pillar los chistes y referencias a juegos de los años 80. De hecho, como se ve claramente en los gráficos pixelados, todo el juego es un homenaje a la época en que la NES dominaba el mundo.

Es un juego austero y sencillo, aunque engancha como casi todo simulador social. Hay que empezar a construir una torre por el piso 1 e ir haciéndola habitable, construyendo apartamentos y tiendas, mejorando éstas para que hagan dinero más rápido (poniendo a cada uno de sus habitantes en el trabajo que ellos desean tener) y poder seguir especulando inmobiliariamente. Hasta hoy casi nadie sabe ni quiere saber cuántos pisos puede tener la torre. Los programadores siguen agregando pisos y más pisos, así que solo los que pagan por tener dinero rápido o ventajas pueden adelantarse al resto. Sin embargo, el juego es más apasionante jugarlo sin pagar. Poco a poco se han introducido mejoras para favorecer a los que somos tacaños y hacer que nos llenemos las alforjas de billetes (que sirven para adquirir ascensores rápidos, acelerar acciones, comprar inquilinos, cambiarlos por monedas para construir pisos... O usarlos como estrategia para lograr aun más rédito): misiones, propinas de los visitantes o el reciente guardado de visitantes VIP (tengo 5 agentes de la propiedad guardados, lo que me ahorra 25 billetes) que hace mucha risa dejarlos esperando en el vestíbulo.

Uno de los detalles más graciosos es el Bitbook, un falso Facebook donde los inquilinos sueltan muchas paridas y unos pocos datos útiles para el juego. Sirve de diario de actividades o para reirse un rato con chistes aleatorios (como el de proponer hacer un velatorio por cada tienda que se queda vacía).

Otro buen detalle es que es un simulador que si se juega off-line sigue casi totalmente funcional, por lo que podemos jugar en cualquier lado sin tenernos que preocupar de que otros jugadores nos visiten el edificio con dinero, ya que éste se acumula conforme pasa el tiempo. Otro buen detalle es poder personalizar los pisos (nada especial: cambiarles el nombre y los colores, pero ofrece una experiencia de juego más personalizada que DH).

Entre sus defectos están el de todo simulador social sencillo: con el tiempo puede resultar cansino, y que la música es agradable, pero muy repetitiva.