En estos tiempos de crisis, mucha gente se acuerda de las teorías de Bakunin sobre la autogestión... ¿Acaso no soñaríais con un edificio autónomo y totalmente gestionado por sus mismos vecinos? Jugar a ser el supervisor de un grupo de gente que se ayuda mutuamente y que se rige como un pequeño país metido en un edificio sin que se convierta en un clon del descontrolado barrio secreto de Kowloon.
Dream Heights es el retoño de un pequeño equipo de programadores llamado Nimblebit. Su idea ha sido copiado por la todopoderosa Zynga para un juego también basrtante disfrutable, pero que cansa más rápido (lo he acabado borrando tras un año y un mes de jugarlo. Ya estaba hastiado) y a pesar de su superioridad gráfica y sonora no tiene la variedad posibilidades de su hermano. Tener detrás a una empresa de miles de trabajadores no garantiza nada. Nimblebit realizó un divertido artículo donde agradecía a Zynga la copia con mucha sorna, ya que multiplicó las descargas de su producto.
Sin embargo, decir por decir, todos estos juegos se basan en el clásico Sim City (a su vez basado en otros juegos más antiguos).
Para empezar, hay que dejar bien claro que Tiny Towers, aunque es apto para todas las edades, tiene como target los treintañeros, que son los que mejor pueden pillar los chistes y referencias a juegos de los años 80. De hecho, como se ve claramente en los gráficos pixelados, todo el juego es un homenaje a la época en que la NES dominaba el mundo.
Es un juego austero y sencillo, aunque engancha como casi todo simulador social. Hay que empezar a construir una torre por el piso 1 e ir haciéndola habitable, construyendo apartamentos y tiendas, mejorando éstas para que hagan dinero más rápido (poniendo a cada uno de sus habitantes en el trabajo que ellos desean tener) y poder seguir especulando inmobiliariamente. Hasta hoy casi nadie sabe ni quiere saber cuántos pisos puede tener la torre. Los programadores siguen agregando pisos y más pisos, así que solo los que pagan por tener dinero rápido o ventajas pueden adelantarse al resto. Sin embargo, el juego es más apasionante jugarlo sin pagar. Poco a poco se han introducido mejoras para favorecer a los que somos tacaños y hacer que nos llenemos las alforjas de billetes (que sirven para adquirir ascensores rápidos, acelerar acciones, comprar inquilinos, cambiarlos por monedas para construir pisos... O usarlos como estrategia para lograr aun más rédito): misiones, propinas de los visitantes o el reciente guardado de visitantes VIP (tengo 5 agentes de la propiedad guardados, lo que me ahorra 25 billetes) que hace mucha risa dejarlos esperando en el vestíbulo.
Uno de los detalles más graciosos es el Bitbook, un falso Facebook donde los inquilinos sueltan muchas paridas y unos pocos datos útiles para el juego. Sirve de diario de actividades o para reirse un rato con chistes aleatorios (como el de proponer hacer un velatorio por cada tienda que se queda vacía).
Otro buen detalle es que es un simulador que si se juega off-line sigue casi totalmente funcional, por lo que podemos jugar en cualquier lado sin tenernos que preocupar de que otros jugadores nos visiten el edificio con dinero, ya que éste se acumula conforme pasa el tiempo. Otro buen detalle es poder personalizar los pisos (nada especial: cambiarles el nombre y los colores, pero ofrece una experiencia de juego más personalizada que DH).
Entre sus defectos están el de todo simulador social sencillo: con el tiempo puede resultar cansino, y que la música es agradable, pero muy repetitiva.
Una sucursal pixelada, vectorizada y renderizada de La Nave de los Frikinautas.
dimecres, 30 de gener del 2013
Análisis: Tiny Tower (iOS, Android, Facebook)
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diumenge, 21 d’octubre del 2012
Mondo cane... Digooo, Fele Videojueguil
Feles malacur sista non uteris atramentum novum.
O lo que es lo mismo, no comment. Después lloran si se les raya la pantalla... Lo que hacen por vender pienso para mascotas.
O lo que es lo mismo, no comment. Después lloran si se les raya la pantalla... Lo que hacen por vender pienso para mascotas.
diumenge, 7 d’octubre del 2012
... Erizo contra caballo
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dijous, 4 d’octubre del 2012
Mondo cane videojueguil: Taxidermis, te eligo a ti
Esta nueva sección está dedicada al mundo más oscuro de los videojuegos: las mayores frikadas que se puedan ver, las decisiones históricas más estúpidas, la línea que traspasa realidad y ficción... Algunas son graciosas, otras delirantes, otras bizarras. Empezaremos fuertes.
Chim Pom: Los fans más flipados de Pokémon exponen su arte.
Iba yo buscando un tema de que tratar cunado lo he encontrado ante mis narices. Según Smosh.com, una plaga de ratas en el barrio tokiota de Shibuya lleva de cabeza al Ayuntamiento desde hace un buen tiempo. En esta tesutura, el colectívo artístico Chim Pom ha aprovechado para hacer u servicio a la Comunidad cazando dichas ratas, disecándolas y convirtiéndolas en Pikachus de exposición:
Ya puedo oir las voces y la algarabía: "¡Dios mío, están enfermos!", "¡Qué asco!", "Hasta las plagas merecen morir con dignidad", "scaramanga, te voy a cortar los huevos por esto" y las correspondientes voces discordantes "Solo son ratas que los vecinos agradecen que sean eliminadas", "Hacen arte de la basura, très chic".
Que cada uno piense lo que quiera, pero EMHO esto que veréis es casi peor que las latas de mierda de Pietro Manzoni o el urinario de Duchamp:
Sin comentarios.
Si me preguntáis, el simbolismo de esto se encuentra en la decrepitud mental de los artistas contemporáneos, y, sí, da muchísimo miedo. ¿Hideshi Hino? Ese es un mariquita, hombre.
Como compensación, la propia Smosh.com nos deja esto:
Y yo os dejo esa foto del supuesto colectivo:
Ha vuelto, hamijos.
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dilluns, 1 d’octubre del 2012
¿Hacer combos y supercombos o machacar botones?
Desde Comicsdehumor.com nos llega esta pequeña tira que mi hermano me enseñó. A ver. Que levante la mano el que juegue como el tío. Ajá. La mitad de los presentes. ¿Y cómo la chica tetona? La otra mitad. ¿Álguien en un término medio?¿Nadie?
Lo diré claro. En mi vida he no hecho un supercombo en el Street Fighter. De pequeño ya no me salían y a mi edad es aún menos probable con el Super Street Fighter IV. Y es que los machacabotones siempre han sido campeones: mi tío no domina bien el mando ni tiene estrategias preconcebidas y se cargaba a Jinpachi Mishima en el Tekken 5 una vez tras otra. Y en mi caso, con Balrog me pasé el Super Street Fighter IV en un cuartito de hora e imbatido. sin estrategias, de nuevo. En cambio ya debo haber luchado contra Ryu como Akuma como unas 25 veces y no le he ganado ni un solo asalto. Ya puedo cubrirme, saltar, darle golpes bajos, combinar ataque especial con normal... ¡Lo qué daría para cargármelo con un puto supercombo!
Abro el debate ¿Quién pensáis que tiene las de ganar? El experto comboflasheante o el machacabotones arrinconador?
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dijous, 27 de setembre del 2012
Atari 2600: La consola (1977) - VERSIÓN MEJORADA -
Con Coleco liderando el mercado
de los pongs y poco antes de salir la Channel F, Atari ya pensaba en
sacar una consola de cartuchos programables. Bushnell se dirigió a su
equipo para encontrar un sistema barato y simple.
Modificando un microprocesador
MOS Technologies 6502, el equipo de Atari diseñó un chip llamado Stella,
que dabía dar un magnífico rendimiento, pero que no podían fabricar, ya
que no tenían trabajadores calificados para ello. La empresa Synertech
les cedió a su experto en CPU, Jay Miner, para que realizara físicamente
el chip. Era un tipo peculiar, callado y muy competente que se presentaba a trabajar acompañado
de su fiel perra Mitchie (la cual tenía su tarjeta de empleada de Atari y todo), la cual no solo era su acompañante, sino que le consultaba decisiones importantes: si hacia algo y Mitchie se mostraba contenta, Miner lo hacía; si se lo miraba con la cabeza inclinada, Miner se ponía de inmediato a reformular su trabajo. Con el tiempo crearía el célebre ordenador Amiga, pero eso es otra historia que ya se contará.
En poco tiempo, Stella estuvo acabado… Y qué resultados dio: no solo era más rápido y potente que los procesadores de la Channel F y la Studio II, además era mucho más barato.
En poco tiempo, Stella estuvo acabado… Y qué resultados dio: no solo era más rápido y potente que los procesadores de la Channel F y la Studio II, además era mucho más barato.
Acabado el prototipo de lo que sería la Atari VCS (Video Computer System. También se la conoció como Sears Video Arcade), el equipo se disponía a lanzar su producto a lo grande y de sopetón, para que nadie pudiera copiarlo… Pero para ello había que tomar una difícil decisión: se necesitaba capital, porque el capitalista Don Valentine (ver episodio “Pong, pong, pong…”) se había ido a Apple, por lo que o se vendía la empresa o se convertía a sociedad anónima. La crisis que sufría el mundo entonces (que no fue nada comparada con la actual, dicho sea de paso) les hizo desistir de la segunda idea. Había que vender. Se ofreció Atari a MCA/Universal y a Disney, pero ambas rechazaron.

Warner Communications se interesó, y mucho… Sirva de ejemplo de cómo una parte deseaba complacer a la otra esta anécdota: cuando los abogados y consultores de Warner se reunieron un mediodia con la directiva de Atari en un lujoso restaurante, éstos se quedaron con la boca abierta: esos tipos trajeados y elegantes iban a negociar con un grupo de melenudos vestidos con camisetas frikis, pantalones de campana y zapatillas deportivas. Las partes se entendieron y quedaron esa noche en el mismo lugar para cerrar unos flecos. Los chicos de Atari pensaron que habían quedado como unos garrulos ante el personal de Warner presentándose con esas pintas, así que se pasaron la tarde arreglándose y trajeándose. Al volver al restaurante se encontraron con los hombres de Warner vestidos de calle y menos arreglados, como si estuvieran en casa. Y es que el grupo de Warner también consideró que habían quedado como unos garrulos ante esos jóvenes emprededores y se presentaron en plan casual. Estaban condenados a entenderse.
Las negociaciones fueron rápidas, pero no estuvieron exemptas de problemas debido a la agitada vida personal de Bushnell: un periódico de San Francisco pilló al muy sinvergüenza follando en la ducha con su amante. Como que su mujer tenía el 25 % de las acciones de Atari, ésta quiso vengarse - no seré yo quien se lo tire en cara - durante el proceso de divircio vetando la compra bajo el pretexto de no haber estado informada de ella. Bushnell tuvo que pagarle un pastón para que no metiera más las narices en las negociaciones.
Tras ese bache, Warner compró: 28 millones de dólares por la empresa, más 100 más que iría entregando para procurar fondos. Bushnell seguiría siendo presidente. Era la hora: Magnavox y Bally habían anunciado que también iban a sacar consolas, por lo que había que ser rápidos. En octubre de 1977 nació la leyenda.
Tras ese bache, Warner compró: 28 millones de dólares por la empresa, más 100 más que iría entregando para procurar fondos. Bushnell seguiría siendo presidente. Era la hora: Magnavox y Bally habían anunciado que también iban a sacar consolas, por lo que había que ser rápidos. En octubre de 1977 nació la leyenda.
Y empezó estrellándose
estrepitosamente: a pesar de que la consola tenía vibrantes colores, con
decoraciones imitación madera, que se podía adaptar al blanco y negro, que los
juegos tenían varios niveles de dificultad, que tenía dos tipos de
controles – joysticks y diales – y que, en fin, molaba un montón, no se
fabricaron ni tan siquiera las 400.000 unidades previstas, y, encima como suele pasar, algunas de estas primeras VCS salieron
defectuosas (en Atari aprendieron la leccion: el resto de remesas se caracterizan por
la excelsa calidad de su manufactura, y la mayoría aún funcionan).
Bushnell se desentendió y se puso manos a la obra para diseñar otra consola (eso es la versión oficial; Bushnell defiende que solo quería bajar el precio de la consola). Esta actitud pasivo-agresiva alarmó a sus más estrechos colaboradores, a los cuales Bushnell ignoró (dicen que estaba como ido en aquel tiempo) y cabreó sobremanera a Warner, que decidió echarle y poner a otro presidente en su lugar.
El elegido fue Ray “el Zar”
Kassar, un graduado de Harvard que tras 25 años como vicepresidente de la mayor fábrica textil
de EE.UU. ahora hacía de consultor. Warner le encomendó la tarea de
comprobar si Atari y su VCS aún eran rentables (parece ser que tenían la esperanza de que les dijera que no, según comentó "El Zar"). Kassar no tenía ni idea
de que era eso de los videojuegos, pero quedó muy impresionado con el
VCS y les dio un “sí” rotundo a los jefazos de Burbank. Tras un año como
consultor caracterizado por sus constantes disputas con Bushnell, el despido de éste trajo a Kassar a la presidencia.
Como vereis, la suya fué una
presidencia controvertida: algunos lo consideran un hombre que dirigió
Atari mucho más que correctamente. Para otros es el mayor idiota de la
historia del videojuego. Puede decirse sin miedo que fué ambas cosas.
Ambas afirmaciones no son tan contrarias como podria parecer.
Bushnell era un exhippy
despreocupado que fumaba marihuana en el despacho, vestía camisetas
frikis (Kassar lo vio por primera vez con una camiseta que ponía "Me encanta joder") y que tenía como lema “trabaja poco pero trabaja bien”. Kassar
era un tipo que vestía de etiqueta, se presentaba cada día al trabajo en
limusina y gustaba de hacer trabajar a los empleados hasta la
extenuación. El personal de Atari lo odió desde el primer día.
Parte de este personal había llegado con la creación del VCS. Eran jóvenes programadores que valían mucho y trabajaban rápido: cuando salió la consola – por 199 $ - lo hizo ya con 9 juegos: Combat, que venía con el aparato y 8 vendidos por separado por 30 $ cada uno (no es que fueran gran cosa en general; ya os los presentaré)
A pesar del fracaso inicial,
pasó algo que giró la tortilla. Una nueva moda iba a cargarse la
pongmanía: Taito había sacado el Space Invaders, y al traerlo Midway a
Occidente en 1978 se transformó en un fenómeno de masas. La gente quería
más, querían jugar en sus casas, querían más diversión. Y se giraron
hacia la VCS. De pronto, las ventas de la VCS se multiplicaron a lo
largo del año. En Navidades de 1978, la VCS fue el juguete más vendido, y
eso que tenía una rival: Magnavox había sacado su consola de cartuchos:
la Odyssey 2.
La máquina al fin estaba bien engrasada. Se trasladó la producción a Hong Kong para hacer muchas más consolas (con un nuevo modelo más barato de fabricar, pero no de menos calidad, aunque ya no tenía frontal de madera), y se seguían publicando juegos. La gestión de Kassar - mal que pesara a los trabajadores - estaba siendo de muy buena a excelente, pero su carácter tiránico estaba empezando a alterar de verdad los ánimos. Una estúpida decisión provocó un cisma en la compañía: como no confiaba en ningún trabajador, Kassar – supongo que bajo el temor de que alguno se pasara a una compañía rival, como Magnavox – negaba los créditos a los programadores: o sea, que esos juegos, que solían hechos por un solo programador eran anónimos. No se les daba reconocimiento público a los programadores, a los que Kassar - que, recordemos, venía del sector téxtil - comparó una vez a diseñadores de toallas cuando uno de ellos le preguntó sobre cómo sería su interacción con los diseñadores... ¡El primer día de presidencia! Como para no pillarle manía. Cuando empezaron a plantarle cara en algunas decisiones cometió su segundo gran error: los calificó de "prima-donnas histéricas", lo que hizo que al poco la mayoría de trabajadores de la empresa se presentaran a trabajar con una camiseta que decía "Tan solo una prima-donna histérica de Atari"
"Me odian porque soy de Nueva York y no soy ingeniero informático", decía el hombre que presumía de hacer 21.000 puntos en "Asteroids" (una cifra fácil de alcanzar para un jugador mínimamente hábil. Yo no lo soy).
Mientras tanto, en las altas esferas de Atari habían conseguido la primera licencia para una conversión arcade-consola de la historia del videojuego doméstico. Y qué licencia: ¡El Space Invaders de Taito!. Además, la campaña de marketing montada Kassar, que se centró en la salida de esta juego, salió genial. ¡Si era un éxito, ahora se vendía de manera masiva!
Y fue en esta tesitura que los mejores programadores de la casa decidieron huir del tirano. Nombres aún hoy conocidos como Alan Miller, David Crane, Matthew Hubbard (que dice en su blog personal que "un mono hubiera dirigido mejor la empresa") o Bob Whitehead se largaron, pero no por ello dejarían de trabajar en la consola. Junto a un abogado decidieron abrir su propia compañía: Activision, que sacaría sus propios juegos para VCS. Por muchas demandas que les pusieron, Activision no se rindió, y pronto, otros programadores cabreados formaron otra compañía independiente: Imagic. Y todo el mundo se subió al carro: jugueteras como Parker, Mattel y Coleco (y estas dos sacaron juegos teniendo sus propias consolas!); compañías advenedizas como Apollo, Data Age; las japonesas, que despertaban ya, como Sega y Konami, e incluso compañías alimentarias como General Mills abrieron sus divisiones de videojuegos (US Games)!!! Pero lo peor llegó con Mystique, que hacía juegos porno. Se armó un pitote de cojones! En la segunda parte de este artículo – sobre juegos - me extenderé sobre las compañías.
En esta situación apareció la primera consola que realmente fue rival para la VCS: la Mattel Intellivision, y la lucha se mantuvo durante un par de años, cuando la tercera contendiente, la Colecovision, se añadió a la battle royale. La última en llegar fue Vectrex.
En esos momentos, ya en 1982,
Atari sacó la 5200, la sucesora de la VCS (ahora llamada 2600) que tanto
deseaba Nolan Bushnell cuando fue despedido. Pero se cometió un error.
Un error fatal para la 2500. Se decidió seguir fabricando la 2600, a un
precio más bajo. Resultado: la gente compraba la 2600 ahora que era más
barata. Además, la Colecovision era más potente, y también era más
barata que la 2500. Y entonces, en 1983, vino el crash de los videojuegos. Este
hecho fue tan importante que merece un capítulo a parte . Y lo tendréis.
Por entonces, Kassar ya no
estaba en Atari. En parte, él encendió la mecha del crash: el 7 de
diciembre de 1982, las acciones de Warner cayeron en picado en Wall
Street tras verse que las ventas de Atari no cuadraban: en vez del
previsto aumento del 50% se anunció uno del 10 al 15%. Es decir: las
acciones de Atari habían caído en un 40 %. ¿Por qué? Pues mirad: 23
minutos antes de anunciarse las ventas, Kassar había vendido 5000 stock
options sin decir nada a la compañía, y presuntamente se había apropiado
de los beneficios. Aunque fue exonerado a posteriori al devolver el dinero y reconocer su culpabilidad, su reputación (y
con ella la de Atari), quedó manchada para siempre.
Tras la catástrofe, la 2600 aún se siguió fabricando. En 1984, con la interrupción del desarrollo de un ambicioso juego de Garfield, parecía que la muerte de la 2600 era inminente, pero tras una larga agonía, en 1986 llegó la explosión de la NES, y Atari se aprovechó de la situación. Para los nostálgicos se hizo (de hecho estaba previsto sacarla poco después del crash) una tercera versión de la 2600: la Jr. Pequeña, bonita y barata (50 $), despertó el interés de los jugadores veteranos. Ese repentino interés hizo que algunas compañías hicieran de nuevo juegos para la consola, sobre todo pensando en el mercado europeo y latinoamericano, donde la NES no se generalizó hasta 1987, y la Atari 2600 seguía siendo casi la única consola propiamente dicha de referencia.
La Atari 2600 se dejó finalmente
de fabricar en 1990 y se retiró de las tiendas oficialmente el 1 de
enero de 1992, siendo la consola que más ha durado en el mercado: 14
años y dos meses vendiéndose, con una colección de unos 900 juegos.
Sobrevivió a sus hermanas mayores y ha hecho historia como el primer
sistema de videojuegos de consumo masivo: con 40.000.000 de unidades
vendidas en todo el mundo, llegó a reportar 2 billones de dólares
anuales de beneficios para Atari en su mejor época.
![]() |
| Nolan Bushnell en Munich, 2012 |
¿Y Bushnell? Se montó una lucrativa cadena de restaurantes-salones recreativos amenizados por animatronics llamada Chuck E. Cheese, haciéndolo infinitamente más rico. Es una leyenda.
En el próximo episodio, la segunda parte: la máquina,las compañías y los juegos.
Fuentes consultadas:
El libro del Mr. Kent
Blog de Mr. Matthew Hubbard
Atari Age
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dijous, 6 de setembre del 2012
RCA Studio II (1977)
Siempre tiene que pasar. Algún
día tiene que salir algo o alguien considerado como lo peor de su
especie. En el cine es Epic Movie si vamos más o menos al día o bien
Plan 9 from Outer Space (del inefable Ed Wood) si somos unos clásicos.
En el cómic americano es Rob Liefeld o Fletcher Hanks. En el manga puede
ser Masayuki Taguchi desde que Hideo Azuma demostró que su talento era
real en Diario de una Desaparición... Y en el mundo del videojuego es y
de momento será la RCA Studio II.
No, no es un teléfono sin auricular. Es una consola, gente!
Como señalábamos en el capítulo
anterior, tres compañías se disputaban el hacer la primera consola con
cartuchos programables. Fairchild fue la que se llevó el gato al agua,
Atari decidió sabiamente darse un corto periodo extra de tiempo para
perfeccionar la suya… Y RCA (que tuvo la oportunidad de tener la Odyssey
entre sus productos), poderosa y mundialmente conocida compañía
multimedia, metió la pata. Parece ser que la sacaron deprisa y corriendo
para hacerle la competencia a la Channel F, pero el desgobierno
presente en la realización del aparato provocó un error fatal:
desarrollada para ser en color, las prisas por ponerla en el mercado o
por que RCA quisiera abaratar costes, se le puso a la máquina una
salida de vídeo en blanco y negro (¡!). Fue tal el desgobierno por ahí
que algunos programadores desarrollaron juegos en color inútilmente. La
incompetencia de RCA en este aspecto quedó revelada cuando se sacaron
sendos clones japoneses (Toshiba Visicom) y británicos REALMENTE bien
realizados mostraron al público la evidencia: los clones sí que tenían
salida de vídeo en color y se veían mucho más modernos y decentes. Y si queréis ver la diferencia a nivel de juego, comparad los
diseños del Studio II (sin mandos) y del Visicom (con joystick).
A parte, no usaba mandos. Los
controles – que crearon escuela – eran paneles numéricos, y los
jugadores tenían que ponerse uno pegado al otro como en un Pong, solo
que con la incomodidad de tener que ir pulsando teclas. Eso sí,
permitieron una novedad: movimiento en 16 direcciones, cosa que ahora es
imprescindible en cualquier consola actual, pero que entonces era una
función bastante inútil.
Lo que sí tenía de bueno la
Studio es que te ahorraba el encenderla: no tenía interruptor. Era
conectar el cable, poner el interruptor en “RF” y listos.
Por lo que respecta al sonido, la máquina emitía pitidos. Listos.
Este es un cartucho de la
Studio con su cajita correspondiente. Se acoplaban muy bien a la
máquina, hasta el punto de que ésta se podía agarrar sin problema por el
cartucho. Lo que hay dentro de él es una aberración videojueguil. De
hecho, no creo que mucha gente los comprara: la consola traía la
friolera de 5 juegos en memoria. La consola costaba 150 $ y los juegos
entre 15 y 20 pavos.
Como es lógico fue un fracaso
estrepitoso: Tras sacar solo 10 juegos y con el nacimiento de la Atari
VCS, la Studio II fue olvidada por los fabricantes al cabo de menos de
un año. Los clones antes mentados salieron años más tarde, como
alternativa barata a la Colecovision o la Vectrex en Europa, o a la
Epoch Super Casette Vision en Japón.
La consola no llegó a España, y solo algunos coleccionistas la poseen.
La consola no llegó a España, y solo algunos coleccionistas la poseen.
Hablemos ahora de juegos. Son 10
y 3 más hechos en el 2003 por un aficionado. Con solo ver uno, notareis
cómo de atrasado estaba este sistema incluso para su época.
Este consiste simplemente en tirar misiles a los asteroides. Un rollo
Ahora os pido un poco de imaginación y que visualicéis la clásica serie de la Hanna-Barbera "Los autos locos" Pierre Nodoyuna es el cuadro negro...
- Cogge, Patán, cette malditó Pedgó Belló ya se nos ha puesto delànte. Oh-là-là, se la dio contga el bogdilló. Coggamos, Patán, que hoy ganamós. Peggo qué le pasa a cette autó. Tiene la digección atascada. Ahogga, ahogga va très bien. Patán, que nos lo llevamós sin haceg tgampàs. Ostia, la oveja. ¡CRASH! También nos la hemos dadó cob el bogdilló, Que nos han adelantado los Hegmanos Macanà. ¡Peggo di algo, Patán!
- Hhhhhhhhnhhhhhhhhhnjjjjjjjjjjnnnnnnhhhhhhhh...
- ... Egges un peggó estúpido, Patán.
Era la única manera de darle algo de vida a este juego llamado Speedway
Para los coleccionistas esta es una de esas consolas que hacen pensar: no me gusta, pero para completar la colección…
Ahora os pido un poco de imaginación y que visualicéis la clásica serie de la Hanna-Barbera "Los autos locos" Pierre Nodoyuna es el cuadro negro...
- Cogge, Patán, cette malditó Pedgó Belló ya se nos ha puesto delànte. Oh-là-là, se la dio contga el bogdilló. Coggamos, Patán, que hoy ganamós. Peggo qué le pasa a cette autó. Tiene la digección atascada. Ahogga, ahogga va très bien. Patán, que nos lo llevamós sin haceg tgampàs. Ostia, la oveja. ¡CRASH! También nos la hemos dadó cob el bogdilló, Que nos han adelantado los Hegmanos Macanà. ¡Peggo di algo, Patán!
- Hhhhhhhhnhhhhhhhhhnjjjjjjjjjjnnnnnnhhhhhhhh...
- ... Egges un peggó estúpido, Patán.
Era la única manera de darle algo de vida a este juego llamado Speedway
Para los coleccionistas esta es una de esas consolas que hacen pensar: no me gusta, pero para completar la colección…
En fin. Pasemos a otra cosa, anda.
Para hacer este artículo he usado como fuente esta web:
http://www.digitpress.com/faq/rca.txt
Este artículo de Infoconsolas cuenta la experiencia de un grupo de sufridos españolitos que probaron la consola. Es muy instructivo, está explicado de manera muy amena y tiene un par de curiosidades que quedaron en el tintero cuando redacté la primera versión del artículo en Os Frikíadas
http://www.infoconsolas.com/rca-studio-ii
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Worst console ever
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