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dilluns, 27 de gener del 2014

La 2600 en compañías: Atari (Parte 1)

Es una compañía americana, insisto
Como buena First Party, Atari tenía a los mejores programadores de la época, un equipo creativo impresionante (las portadas de los cartuchos hacían que los jugadores pensaran en grandes aventuras y épicos duelos con la máquina), licencias para parar un carro - sus propias recreativas, títulos de Namco o Taito, pelis, productos, personajes famosos... Al final acabarían siendo demasiadas - y dinero, mucho dinero. Sufrió un importante revés y bajón cuando algunos de sus mejores nombres fundaron Activision e Imagic hartos de la mano de acero del CEO Ray Kassar, pero se siguieron sacando buenos juegos hasta una fecha tan próxima como 1990.

Tras unos inicios un tanto titubeantes, se sacaron juegos que con el tiempo se han convertido en clásicos e incluso en exitosas franquicias que aún hoy día reciben nuevas entregas. He seleccionado unos cuantos juegos de mi agrado y/o históricos (algunos para mal) para los veáis. Veréis que la inmensa mayoría son conversiones de recreativas: era la especialidad de la casa.

Aviso: Aunque he jugado a estos juegos - vía emuladores -, los vídeos no son míos.  
No he jugado nunca con una 2600, por lo que mi opinión personal puede no corresponderse con la de un jugador auténtico por motivos obvios. Este blog tiene vocación didáctica y de entretenimiento por encima de todo y no pretende en modo alguno ser un referente de primera mano.

Adventure (1979):



Este juego, de apariencia cutre incluso en su momento, rompió moldes, al ser el primer [pseudo-]RPG no basado en texto que se programó. Fue obra de un díscolo programador de Atari, Warren Robinett, y su objetivo no puede ser más sencillo: devolver un cáliz al castillo donde hemos empezado la partida. Para ello debemos combinar diversos elementos (espada, túnel, llaves, imán, cáliz...) y evitar a los dragones-pato y a los murciélagos chorizos mientras exploramos las mazmorras de diversos castillos vecinos. Fue uno de los títulos más vendidos para la consola. Incluso es de dominio público la influencia de "Adventure" en la creación de "The Legend of  Zelda" por parte de Shigeru Miyamoto, refinando el concepto y glorificándolo. En el vídeo podéis ver el nivel más sencillo, que como muestra ya nos sirve.

He dicho que Robinett era díscolo. Y es que además creó para este juego el concepto general de truco (en la modalidad ahora conocida como "huevo de pascua", es decir, un extra escondido en el juego): como Ray Kassar no permitía que los programadores se acreditaran, Robinett, fan de los Beatles y de los supuestos mensajes escondidos en sus canciones, escondió su nombre en una habitación secreta a la que solo se podía acceder siguiendo una ruta concreta. Sin esperar que nadie lograría encontrarla, un chaval de 15 años le envió una carta diciendo que la había encontrado. Suerte que por entonces estaba en otra compañía...

Battlezone (1983):




El arcade original de la misma Atari era un sofisticado y complicado juego basado en vectores que actualmente es casi injugable si no se tiene un hardware adecuado (un joystick dual. Vale, sí, actualmente casi todos los mandos tienen joysticks duales, pero de momento no me voy a gastar pelas. Igual un día pruebo con un Dual Shock, quién sabe). La conversión a consola, de los programadores Mike Feinstein y Brad Rice, es mucho menos compleja y menos atractiva visualmente, pero lo compensaron con unos gráficos extremadamente coloridos y un control sencillo como pocos. Es un shooter en primera persona donde disparamos a los tanques enemigos orientándonos con el radar, así de fácil. Eran otros tiempos.

Es importante decir que la versión que llegó aquí era una porquería, con colores planos y apagados, probablemente, y cito literalmente de la web AtariProtos: "por una conversión hecha aprisa".


Berzerk (1982):




La versión arcade de este GRANDÍSIMO juego de la compañía Stern, de Chicago, provocó la primera alarma social de la historia del videojuego cuando dos chavales de 19 y 18 años fallecieron de agotamiento tras sendas partidas épicas. El más joven de los dos, el Sr. Burkowski, se metió dos veces en la lista de top-10 de su salón recreativo local en solo 15 minutos, para que os hagáis idea del esfuerzo físico y mental que hizo. La polémica duró poco, ya que enseguida se impuso la cordura y se dijo que la culpa era de los dos jugadores por viciarse de esa manera , no del juego.

Se trata de un juego de acción en que hay que disparar a diestro y siniestro a los robots que copan un laberinto mientras huimos de una bola sonriente e uinvencible llamada Evil Otto (si aparece vamos apañaos, yo me acojono vivo; como corre el cabrón). Se lo considera el primer gran shooter: sin él no habría Wolfenstein, ni Duke Nukem, ni Halo, ni Call Of Duty... Todos estos juegos se basan el el principio de Berzerk, y son hoy día el género dominante en nuestras PS4 y Xbox One (dejadme presumir un poco, andaaaaaa...).

La versión de Atari 2600, a cargo de Dan Hitchens, fue excepcional: respetaba lo básico del original salvo las voces digitalizadas y el sentido del humor del original (con el tiempo, algunos programadores han logrado hacer un cartucho con voces, con lo cual la conversión es completa): gráficos sencillos y dificultad endiablada, aplicando muchas variantes de juego, entre ellas un modo infantil donde los robots no disparan y no hay Evil Otto.


Dark Chambers (1988):




¿Un auto-clon de Gauntlet? Ni mucho menos. El prototipo de este juego que un programador mandó a Atari es dos años anterior a Gauntlet, y en Atari se basaron en él para hacer el juego. Arreglando la consiguiente demanda, según se dice, mandando al programador - John Palevich -  una máquina arcade de Gauntlet y llevando a cabo el lanzamiento comercial del juego, con la que se consideró pagado. Siendo el Gauntlet un juego muy complicado de llevar al mundo de los 8 bits, Atari decidió lanzar este juego en 1988 para su Atari 7800... Y para la 2600, ya que en en esos años había grupos de usuarios en todo el mundo (sobretodo en Europa) que seguían pidiendo nuevos juegos para sus viejas consolas, inasequibles al desaliento, y hay que decir que la familia Traimiel, entonces propietarios de Atari, se portaron bien con ellos.

No es un juego muy valorado por la fanbase de las consolas Atari (lo programó Adam Calyton, de una compañía con un poco de mala fama: Sculptured Software), y de hecho lo he puesto por preferencia personal. En esencia parece que Pedro, el de Heidi, se ha perdido en una mazmorra random y tiene que disparar contra unos monstruos que parecen espectros, después magos, después esqueletos, y finalmente cirujanos que lo persiguen porque no tiene al día su tarjeta del Seguro.

Bromas a parte, a mí me encantan los juegos de exploración, y este lo es. Por defecto tiene un ritmo bastante pausado, y es incluso relajante de jugar. Es el concepto del viejo Adventure, solo que llevado a un concepto más arcade.


Defender (1981):




Otro juego no muy bien considerado por la fanbase que ha ido ganando adeptos con los años. Se trata de una sobria conversión de un arcade de la afamada compañía Williams.

El problema del que se que se quejaban los jugadores en su tiempo eran los flojos gráficos y los constantes parpadeos. Es verdad: los gráficos del Sr. Alan J. Murphy son pésimos. Una ciudad que solo son rectángulos azules puestos uno tras otro y unas navecillas que dan risa. Encima, el juego quiere emular la velocidad del arcade y todo parpadea que da grima.

Pero si parpadea es porque el programador Bob Polaro quiso imprimir a la versión de Atari 2600 la endiablada velocidad y acción del arcade. Y eso lo logra de sobras. Para mí es superior al Space Invaders, y mirad que es bueno: es un desafío constante que pone a prueba los reflejos del jugador, y es difícil pillarle el truco incluso teniendo una mecánica de juego sencillita. Sin embargo, estos shooters descerabrados son de lo más divertido que se ha creado, y este, simplemente, lo es. No te das cuenta y juegas una partida tras otra tras otra. Es sencillo, breve y salvaje. Poco más se puede pedir. Con sus graves defectos - tiene que admitirse - es un juegazo.

Además, inició la interesante serie de cómics DC Atari Force, basada en juegos de la casa, muy bien considerada en la actualidad, y que tuvo entre sus creadores a mombres míticos como los de Roy Thomas, Gerry Conway, Dick Giordano o Carmine Infantino. He aquí unos cuantos números escaneados en AtariAge, sitio web imprescindible para escribir esta tipo de artículos.


E.T. (1982):


Incluso los caballos televisivos lo saben
 

Uno de los dos juegos que se consideran detonantes del crack americano de 1982, es según algunos "el peor juego de la historia" (los hay muy peores, claro está): un subproducto llamado a ser un proyecto millonario se estrelló por culpa de los ejecutivos de Atari .

La historia daría para un post entero, pero intentaré resumirla: contra los deseos de Ray Kassar (cagada 1), que consideraba una tontería hacer un juego de una peli que no daba para tal (y Kassar sabía bien poco de juegos) un grupo de ejecutivos de la casa quería hacerse con la licencia de E.T. cuando la peli aún se estaba rodando, y tanta fue la prisa de los ejecutivos de Atari que pagaron 25.000.000 $ de la época por los derechos para hacer un juego basado en ésta (cagada 2). Como condición sine qua non, Spielberg exigió a Atari que pusiera en el proyecto a su programador favorito de la casa, Howard Scott Warshaw, que había hecho un juego de Indiana Jones que había gustado mucho al Rey Midas de Hollywood, con la idea de que hiciera un juego basado en el concepto de Pacman, pero Warshaw realizó una especie de híbrido entre arcade y aventura gráfica (cagada 3) que no impresionó al director. El juego debía salir para Navidad, por lo cual el programador y su compañero Jerome Domurat tenían SEIS semanas para hacerlo cuando el tiempo necesario para completar un juego - cutre, encima - en ese tiempo era como muy poco 5 veces más (cagada 4), no se testeó (cagada 5) y encima se realizaron y enviaron 5.000.000 millones de unidades, gastándose un pastón, seguros de que el juego sería un éxito. Era tan malo que pocos picaron y muchos devolvieron el juego a las tiendas... Y las tiendas a Atari, que les tuvo que devolver parte del dinero gastado en comprar unos cartuchos inútiles. Se vendieron solo entre 1.000.000 y 1.500.000 copias del juego.

Total, que la leyenda dice que entre 3,5 y 4 millones de cartuchos de E.T. se encuentran enterrados en una parte del desierto de Nuevo México (eso sí antes los aplastaron para que nadie los pillara y los cubrieron de hormigón).

El juego es... Pues un desastre. Una cosa incontrolable donde E.T, se cae constantemente por agujeros inexistentes, va a parar a Washington de golpe y porrazo y Elliott tiene que resucitarlo una y otra vez porque se muere solo y encima pierde todos los objetos (E.T. es inmortal, pero despistado). Y ya está. Mirad el vídeo. si incluso mi hermano se pasó 20 minutos jugando convencido que que iba a ganar por cojones antes de rendirse y eso que no le suelen gustar los juegos tan antiguos. Eso sí, se echó unas risas que no veas. Warshaw era muy, muy competente y seguro que de haber tenido más tiempo le hubiera salido un juego decente, pero él mismo reconoce hoy día que asumió un reto que le iba grande (pero cobró un montón y le dieron unas largas vacaciones pagadas, por lo que valió la pena al fin y al cabo).

Joust (1983):




De nuevo en Williams, a alguien se le ocurrió que podía ser una buena idea hacer un juego pensado esencialmente para jugar en compañía y protagonizado por unos bravos hidalgos montados en sendos avestruces voladores que justan y justan sin parar, lanza en ristre y huevos a las 9.

Funcionó. Y muy bien. Y la 2600 tuvo una buena versión de este juego.

Solo o a dos jugadores, la lograda física del del arcade fue la clave del éxito, y aquí se mantiene a pesar de la extrema simpleza gráfica y los parpadeos. Hay que practicar un poco para pillarle el tranquillo a ir en avestruz, y, sobretodo, a atacar de frente (tienes que estar más alto que el adversario... De momento no recuerdo haber derrotado a ninguno con este método, prefiero atacar por detrás y por encima) pero una vez de acostumbras vicia mucho.

Missile Command (1981):




Algunos autores aseguran que visto en perspectiva, esta juego deja a todos los Survival Horror en nada: EE.UU., en plena Guerra Fría y un ataque con misiles de cabeza que se cierne sobre el país. Y solo podemos resistir. El juego no tiene otro final que la derrota y la destrucción, y sabemos que lo que estamos haciendo es futil: el enemigo gana siempre. El programador Rob Theurer asegura que tuvo pesadillas terribles mientras programó el juego. Me gusta esta lectura en clave sociopolítica.

Basado en una entretenido arcade de la misma Atari, la versión doméstica pierde dos elemento claves de éste: el control por trackball y la las tres bases, que quedan reducidas a una. Si habéis usado un trackball sabréis que usarlo en un juego es bastante complicadillo, y encargarse de tres bases... En el MAME es una pesadilla, realmentey y nunca he disfrutado jugándolo.

Sin embargo, Atari dejó el juego en manos de una de las estrellas de la casa: Rob Fulop, y la idea de poner una sola base para ajustarse a los controles de la 2600 fue para algunos jugadores novatos una bendición, ya que usar joystick y tener que centrarse solo en evitar que las ciudades fueran destruidas resultaba mucho menos frustrante. Para compensar, Fulop puso 34 variedades de juego, entre ellas algunas mucho más rápidas que el arcade, lo que hacía que se mantuviera el desafío (y hay un modo infantil y todo). Con unos gráficos y sonidos que se acercaban bastante al original para los estandares de la época, vendió muy bien, y es una muestra de que a veces una conversión puede superar al original, al menos desde el punto de vista de los que somos unos garrulos al mando y machacamos botones en el Tekken.






divendres, 22 de març del 2013

Atari 2600: Algunas especificaciones


Cuánto tiempo llevaba sin ecribir artículos de historia. Aysssss... Bueno, tras contaros la historia de la Atari 2600, ahora os hablaré un poco más del aparato en si y de un par de cosillas más que no os conté en Os Frikíadas. Si es que leíais el blog, claro. 

Paleta PAL de la 2600
Esta mítica máquina tenía tan solo 128 bytes de memoria, imaginaos. Una obra maestra del diseño industrial, la VCS se creó para ser un aparato flexible que se adaptara a las necesidades de todos los jugadores. En la primera parte pasé de puntillas sobre algunas especificaciones. Empecemos por el color: La 2600 podía mostrar hasta 128 colores, 4 por línea catódica (limitadillo, sí, pero algunos programadores se cargaron el problema a base de astucia). El problema era que los jugadores europeos se tuvieron que conformar con 104, ya que el sistema PAL era limitado por lo que respecta a los colores oscuros, que salían en un tono grisáceo. En Francia, en concreto, el problema fue morrocotudo: El SECAM hacía que la consola pudiera mostrar solo 8 colores en total.



El color de los píxeles en un principio, era así de limitado: 



Los sprites se dibujaban horizontalmente, valiéndonos del principio de los 4 colores por línea catódica. Sin embargo, con el tiempo, los programadores más experimentados hallaron maneras de engañar al sistema, lo que resultó en juegos cada vez más coloristas y sofisticados, con efectos de luz y sombras incluídos.


El aparato tenía como bonito detalle una palanca que permitía jugar a los juegos en blanco y negro, de manera que la gente que aún tenía la tele bicolor tuviera la posibilidad de jugar sin perder calidad gráfica.  Durante su dilatada carrera, conoció varios diseños. En el artículo anterior hay un par, pero os los presento de manera resumida, uno tras otro (Estas imágenes provienen de las webs AtariAge y AtariGuide):

Modelo Sunnyvale de la primera tirada, venida de la cadena de montaje donde Nolan Busnell surfeaba. Destaca su falso frontal de madera, que ha acabado siendo sinónimo de "videoconsola antigua". La fabricaban hippies emporraos sin trabajo que tuvieron oportunidades laborales gracias a que Bushnell también lo era. Fue una gran oportunidad para dar inserción laboral a unas personas que eran sistemáticamente despreciadas por su estética y por consumir drogas blandas (como si el tabaco no lo fuera). Por desgracia, Ray Kassar acabó con ello de un plumazo. Por cierto, y para los mlapensados, a la que Busnell veía a un tío pinchándose o esnifando, lo echaba a la calle sin miramentos ni finiquito.



 
Modelo Darth Vader, hijo de la era de Ray Kassar y quizá el más extendido. Fabricado en Hong Kong y de factura mucho más sencilla que su predecesora (con la consiguiente reducción del precio de producción).


El modelo 2800: la fracasada versión nipona de la 2600, con leds y todo, pero en ese momento en Japón Nintendo empezaba su dominio con sus propias versiones del Pong y los Game & Watch (como se vio en episodios anteriores).


La CCE Supergame, una de las dos versiones oficiales de la 2600 en Brasil, un mercado complejo y siempre distinto a los demás.

La Dactar Video Game era la segunda versión oficial brasileña...
... Y la Dactar 007 era su vesión de lujo, que incluía un meletín para llevar las cosas.


La Coleco Gemini, un clon que Coleco realizó tras derrotar en los tribunales a Ray Kassar y realizar un módulo compatible con juegos de 2600 para su Colecovision. Su mando multifuncional hace que muchos fans de Atari la prefieran a la original; ojo al dato.


Y last, but not least, esa cucada de la 2600 Jr, una diminuta versión que era a penas más grande que tres cartuchos puestos uno al lado del otro. Atari ya estaba entonces en manos de los Traimiel, propietarios de Commodore.

El sonido era de lo mejorcito para la época. Era transmitido a los altavoces del televisor, lo que le daba más calidad que la Channel F o la Studio II, y permitía darle a los juegos unos efectos de sonido nítidos para esos tiempos. Con el tiempo y el aprender a programar el aparato, varios programadores lograron que los juegos tuvieran música de fondo (actualmente inaguantable) e incluso voces digitalizadas, lo que era un mérito enorme, aunque son casi inaudibles. ¿Que no os lo creéis? 0:07. Un cacófonico sonido repite tres veces la palabara "Quadrun". Hala, a tener pesadillas.


Tenía varios tipos de controles. Uno era el joystick con botoncito, una pieza mítica donde las haya. Dicen que destrozó montones de manos. También estaba el paddle, es decir, el dial para juegos tipo Pong, y el dial-volante. Eran idénticos, solo que el dial tipo Pong se bloqueaba para que el jugador pudiera jugar cómodamente (no se le fuera a salir "loquefuera" de la pantalla y arriesgarse a que se colgara el juego. En eso no hemos cambiado nada), mientras que el volante giraba 360 grados sin bloqueo. 


 Y salieron muchos más, como un mini-teclado infantil para los juegos de Barrio Sésamo
y autenticas frikíadas épicas como uno “que funcionaba con la mente” (en realidad, según se levantaban las cejas). Como curiosidad, los puertos de salida para los mandos eran idénticos a los de la Mega Drive, por tanto, si se conecta un mando de la Mega a una Atari resulta funcionar perfectamente (y muchos xòquers lo prefieren al joystick original).

Como visteis en el capítulo anterior al principio, todos los juegos para la consola eran de la misma Atari. La mayoría de ellos eran sencillos,  admitiendo distintas variaciones que se seleccionaban mediante otra palanca (un tanto engañosamente, las cajas de los cartuchos decían cosas como “36 juegos en un solo cartucho”. En realidad solo eran las susodichas variaciones). Claro que con la llegada de Space Invaders, la consola llegó a su madurez y Atari se llenó de mangíficos programadores, muchos de los cuales acabaron marchando para formar las primeras Third Parties.
También nació la primera empresa que hacía juegos piratas (copias ilegales de juegos auténticos. Los juegos no licenciados son algo distinto): la cadena canadiense de supermercados Zellers, que vendía copias taiwanesas de los juegos de la consola con los nombres cambiados. En Alemania, una compañía belga llamada Quelle distribuía los primeros juegos oficiales no licenciados (hechos por la taiwanesa Gem International) : La primera Third Party. Más información en futuras iteraciones.


Copia Zellers de Defender, que veremos en
el próximo episodio.

El manhua llega a Atari via Taiwan

dijous, 27 de setembre del 2012

Atari 2600: La consola (1977) - VERSIÓN MEJORADA -



Los pongs no eran suficiente. Nolan Bushnell, el hombre, el chico que empezó cuidando de las máquinas de viejos salones recreativos, que había fundado con unos amigachos una empresa por 500 $ y se había hecho de oro con sus máquinas recreativas (videojuegos y pinballs) y sus pongs domésticos veía que el público pedía algo más que maquinas que permitían jugar a unos pocos juegos. Como decía el nombre de la empresa, era hora de poner la naciente industria del videojuego doméstico en jaque  ("atari" equivale a "jaque" en el go, juego al que Bushnell es extremadamente aficionado).

Con Coleco liderando el mercado de los pongs y poco antes de salir la Channel F, Atari ya pensaba en sacar una consola de cartuchos programables. Bushnell se dirigió a su equipo para encontrar un sistema barato y simple.

Jay Miner y Mitchie en 1990


Modificando un microprocesador MOS Technologies 6502, el equipo de Atari diseñó un chip llamado Stella, que dabía dar un magnífico rendimiento, pero que no podían fabricar, ya que no tenían trabajadores calificados para ello. La empresa Synertech les cedió a su experto en CPU, Jay Miner, para que realizara físicamente el chip. Era un tipo peculiar, callado y muy competente que se presentaba a trabajar acompañado de su fiel perra Mitchie (la cual tenía su tarjeta de empleada de Atari y todo), la cual no solo era su acompañante, sino que le consultaba decisiones importantes: si hacia algo y Mitchie se mostraba contenta, Miner lo hacía; si se lo miraba con la cabeza inclinada, Miner se ponía de inmediato a reformular su trabajo. Con el tiempo crearía el célebre ordenador Amiga, pero eso es otra historia que ya se contará.
En poco tiempo, Stella estuvo acabado… Y qué resultados dio: no solo era más rápido y potente que los procesadores de la Channel F y la Studio II, además era mucho más barato.


Acabado el prototipo de lo que sería la Atari VCS (Video Computer System. También se la conoció como Sears Video Arcade), el equipo se disponía a lanzar su producto a lo grande y de sopetón, para que nadie pudiera copiarlo… Pero para ello había que tomar una difícil decisión: se necesitaba capital, porque el capitalista Don Valentine (ver episodio “Pong, pong, pong…”) se había ido a Apple, por lo que o se vendía la empresa o se convertía a sociedad anónima. La crisis que sufría el mundo entonces (que no fue nada comparada con la actual, dicho sea de paso) les hizo desistir de la segunda idea. Había que vender. Se ofreció Atari a MCA/Universal y a Disney, pero ambas rechazaron.

Warner Communications se interesó, y mucho… Sirva de ejemplo de cómo una parte deseaba complacer  a la otra esta anécdota: cuando los abogados y consultores de Warner se reunieron un mediodia con la directiva de Atari en un lujoso restaurante, éstos se quedaron con la boca abierta: esos tipos trajeados y elegantes iban a negociar con un grupo de melenudos vestidos con camisetas frikis, pantalones de campana y zapatillas deportivas. Las partes se entendieron y quedaron esa noche en el mismo lugar para cerrar unos flecos. Los chicos de Atari pensaron que habían quedado como unos garrulos ante el personal de Warner presentándose con esas pintas, así que se pasaron la tarde arreglándose y trajeándose. Al volver al restaurante se encontraron con los hombres de Warner vestidos de calle y menos arreglados, como si estuvieran en casa. Y es que el grupo de Warner también consideró que habían quedado como unos garrulos ante esos jóvenes emprededores y se presentaron en plan casual. Estaban condenados a entenderse.
Las negociaciones fueron rápidas, pero no estuvieron exemptas de problemas debido a la agitada vida personal de Bushnell: un periódico de San Francisco pilló al muy sinvergüenza follando en la ducha con su amante. Como que su mujer tenía el 25 % de las acciones de Atari, ésta quiso vengarse - no seré yo quien se lo tire en cara - durante el proceso de divircio vetando la compra bajo el pretexto de no haber estado informada de ella. Bushnell tuvo que pagarle un pastón para que no metiera más las narices en las negociaciones.
Tras ese bache, Warner compró: 28 millones de dólares por la empresa, más 100 más que iría entregando para procurar fondos. Bushnell seguiría siendo presidente. Era la hora: Magnavox y Bally habían anunciado que también iban a sacar consolas, por lo que había que ser rápidos. En octubre de 1977 nació la leyenda.

Y empezó estrellándose estrepitosamente: a pesar de que la consola tenía vibrantes colores, con decoraciones imitación madera, que se podía adaptar al blanco y negro, que los juegos tenían varios niveles de dificultad, que tenía dos tipos de controles – joysticks y diales – y que, en fin, molaba un montón, no se fabricaron ni tan siquiera las 400.000 unidades previstas, y, encima como suele pasar, algunas de estas primeras VCS salieron defectuosas (en Atari aprendieron la leccion: el resto de remesas se caracterizan por la excelsa calidad de su manufactura, y la mayoría aún funcionan).

Bushnell se desentendió y se puso manos a la obra para diseñar otra consola (eso es la versión oficial; Bushnell defiende que solo quería bajar el precio de la consola). Esta actitud pasivo-agresiva alarmó a sus más estrechos colaboradores, a los cuales Bushnell ignoró (dicen que estaba como ido en aquel tiempo) y cabreó sobremanera a Warner, que decidió echarle y poner a otro presidente en su lugar.

El elegido fue Ray “el Zar” Kassar, un graduado de Harvard que tras 25 años como vicepresidente de la mayor fábrica textil de EE.UU. ahora hacía de consultor. Warner le encomendó la tarea de comprobar si Atari y su VCS aún eran rentables (parece ser que tenían la esperanza de que les dijera que no, según comentó "El Zar"). Kassar no tenía ni idea de que era eso de los videojuegos, pero quedó muy impresionado con el VCS y les dio un “sí” rotundo a los jefazos de Burbank. Tras un año como consultor caracterizado por sus constantes disputas con Bushnell, el despido de éste trajo a Kassar a la presidencia.
Como vereis, la suya fué una presidencia controvertida: algunos lo consideran un hombre que dirigió Atari mucho más que correctamente. Para otros es el mayor idiota de la historia del videojuego. Puede decirse sin miedo que fué ambas cosas. Ambas afirmaciones no son tan contrarias como podria parecer.
Bushnell era un exhippy despreocupado que fumaba marihuana en el despacho, vestía camisetas frikis (Kassar lo vio por primera vez con una camiseta que ponía "Me encanta joder") y que tenía como lema “trabaja poco pero trabaja bien”. Kassar era un tipo que vestía de etiqueta, se presentaba cada día al trabajo en limusina y gustaba de hacer trabajar a los empleados hasta la extenuación. El personal de Atari lo odió desde el primer día.

Parte de este personal había llegado con la creación del VCS. Eran jóvenes programadores que valían mucho y trabajaban rápido: cuando salió la consola – por 199 $ - lo hizo ya con 9 juegos: Combat, que venía con el aparato y 8 vendidos por separado por 30 $ cada uno (no es que fueran gran cosa en general; ya os los presentaré)
A pesar del fracaso inicial, pasó algo que giró la tortilla. Una nueva moda iba a cargarse la pongmanía: Taito había sacado el Space Invaders, y al traerlo Midway a Occidente en 1978 se transformó en un fenómeno de masas. La gente quería más, querían jugar en sus casas, querían más diversión. Y se giraron hacia la VCS. De pronto, las ventas de la VCS se multiplicaron a lo largo del año. En Navidades de 1978, la VCS fue el juguete más vendido, y eso que tenía una rival: Magnavox había sacado su consola de cartuchos: la Odyssey 2.

La máquina al fin estaba bien engrasada. Se trasladó la producción a Hong Kong para hacer muchas más consolas (con un nuevo modelo más barato de fabricar, pero no de menos calidad, aunque ya no tenía frontal de madera), y se seguían publicando juegos. La gestión de Kassar - mal que pesara a los trabajadores - estaba siendo de muy buena a excelente, pero su carácter tiránico estaba empezando a alterar de verdad los ánimos. Una estúpida decisión provocó un cisma en la compañía: como no confiaba en ningún trabajador, Kassar – supongo que bajo el temor de que alguno se pasara a una compañía rival, como Magnavox – negaba los créditos a los programadores: o sea, que esos juegos, que solían hechos por un solo programador eran anónimos. No se les daba reconocimiento público a los programadores, a los que Kassar - que, recordemos, venía del sector téxtil - comparó una vez a diseñadores de toallas cuando uno de ellos le preguntó sobre cómo sería su interacción con los diseñadores... ¡El primer día de presidencia! Como para no pillarle manía. Cuando empezaron a plantarle cara en algunas decisiones cometió su segundo gran error: los calificó de "prima-donnas histéricas", lo que hizo que al poco la mayoría de trabajadores de la empresa se presentaran a trabajar con una camiseta que decía "Tan solo una prima-donna histérica de Atari"
"Me odian porque soy de Nueva York y no soy ingeniero informático", decía el hombre que presumía de hacer 21.000 puntos en "Asteroids" (una cifra fácil de alcanzar para un jugador mínimamente hábil. Yo no lo soy).
Mientras tanto, en las altas esferas de Atari habían conseguido la primera licencia para una conversión arcade-consola de la historia del videojuego doméstico. Y qué licencia: ¡El Space Invaders de Taito!. Además, la campaña de marketing montada Kassar, que se centró en la salida de esta juego, salió genial. ¡Si era un éxito, ahora se vendía de manera masiva!

Y fue en esta tesitura que los mejores programadores de la casa decidieron huir del tirano. Nombres aún hoy conocidos como Alan Miller, David Crane, Matthew Hubbard (que dice en su blog personal que "un mono hubiera dirigido mejor la empresa") o Bob Whitehead se largaron, pero no por ello dejarían de trabajar en la consola. Junto a un abogado decidieron abrir su propia compañía: Activision, que sacaría sus propios juegos para VCS. Por muchas demandas que les pusieron, Activision no se rindió, y pronto, otros programadores cabreados formaron otra compañía independiente: Imagic. Y todo el mundo se subió al carro: jugueteras como Parker, Mattel y Coleco (y estas dos sacaron juegos teniendo sus propias consolas!); compañías advenedizas como Apollo, Data Age; las japonesas, que despertaban ya, como Sega y Konami, e incluso compañías alimentarias como General Mills abrieron sus divisiones de videojuegos (US Games)!!! Pero lo peor llegó con Mystique, que hacía juegos porno. Se armó un pitote de cojones! En la segunda parte de este artículo – sobre juegos - me extenderé sobre las compañías.

En esta situación apareció la primera consola que realmente fue rival para la VCS: la Mattel Intellivision, y la lucha se mantuvo durante un par de años, cuando la tercera contendiente, la Colecovision, se añadió a la battle royale. La última en llegar fue Vectrex.
En esos momentos, ya en 1982, Atari sacó la 5200, la sucesora de la VCS (ahora llamada 2600) que tanto deseaba Nolan Bushnell cuando fue despedido. Pero se cometió un error. Un error fatal para la 2500. Se decidió seguir fabricando la 2600, a un precio más bajo. Resultado: la gente compraba la 2600 ahora que era más barata. Además, la Colecovision era más potente, y también era más barata que la 2500. Y entonces, en 1983, vino el crash de los videojuegos. Este hecho fue tan importante que merece un capítulo a parte . Y lo tendréis.
Por entonces, Kassar ya no estaba en Atari. En parte, él encendió la mecha del crash: el 7 de diciembre de 1982, las acciones de Warner cayeron en picado en Wall Street tras verse que las ventas de Atari no cuadraban: en vez del previsto aumento del 50% se anunció uno del 10 al 15%. Es decir: las acciones de Atari habían caído en un 40 %. ¿Por qué? Pues mirad: 23 minutos antes de anunciarse las ventas, Kassar había vendido 5000 stock options sin decir nada a la compañía, y presuntamente se había apropiado de los beneficios. Aunque fue exonerado a posteriori al devolver el dinero y reconocer su culpabilidad, su reputación (y con ella la de Atari), quedó manchada para siempre.

Tras la catástrofe, la 2600 aún se siguió fabricando. En 1984, con la interrupción del desarrollo de un ambicioso juego de Garfield, parecía que la muerte de la 2600 era inminente, pero tras una larga agonía, en 1986 llegó la explosión de la NES, y Atari se aprovechó de la situación. Para los nostálgicos se hizo (de hecho estaba previsto sacarla poco después del crash) una tercera versión de la 2600: la Jr. Pequeña, bonita y barata (50 $), despertó el interés de los jugadores veteranos. Ese repentino interés hizo que algunas compañías hicieran de nuevo juegos para la consola, sobre todo pensando en el mercado europeo y latinoamericano, donde la NES no se generalizó hasta 1987, y la Atari 2600 seguía siendo casi la única consola propiamente dicha de referencia.

La Atari 2600 se dejó finalmente de fabricar en 1990 y se retiró de las tiendas oficialmente el 1 de enero de 1992, siendo la consola que más ha durado en el mercado: 14 años y dos meses vendiéndose, con una colección de unos 900 juegos. Sobrevivió a sus hermanas mayores y ha hecho historia como el primer sistema de videojuegos de consumo masivo: con 40.000.000 de unidades vendidas en todo el mundo, llegó a reportar 2 billones de dólares anuales de beneficios para Atari en su mejor época.

Nolan Bushnell en Munich, 2012



¿Y Bushnell? Se montó una lucrativa cadena de restaurantes-salones recreativos amenizados por animatronics llamada Chuck E. Cheese, haciéndolo infinitamente más rico. Es una leyenda.

En el próximo episodio, la segunda parte: la máquina,las compañías y los juegos.




Fuentes consultadas:

El libro del Mr. Kent
Blog de Mr. Matthew Hubbard
Atari Age

dissabte, 11 de febrer del 2012

1975: PONG! (3ª Ed.)




Aún es adictivo. En serio.
La Odyssey había terminado su vida útil y ahora el mundo se encontraba sojuzgado por el Pong de Bushnell y Alcorn. Todas las compañías relacionadas con el mundo recreativo, desde Bally/Midway hasta Nutting Associates (que hicieron la primera máquina recreativa de videojuegos de la historia, precediendo al Pong y también obra de Nolan Bushnell: Computer Space) sacaban copias y copias del juego. 





Odyssey100 : No iba a butano, que quede clarito
Entonces, Bushnell vio cómo a finales de 1975 Magnavox sacaba su Odyssey 100, versión simplificada de la antigua Odyssey, sin mandos, con dos sencillos juegos, un marcador mecánico (que no en pantalla) y con algo de sonido, cosa de la que adolecía la Odyssey.

Las barras de los dos juegos (Tennis y Hockey) se movían mediante los tres diales que veis a los dos lados.


Odyssey 200
Casi instantáneamente, el equipo de desarrolladores se hizo con unos chips de la Texas Instruments que aumentaban la memoria del aparato, y así nació la Odyssey 200. Se pudo incluir un tercer juego (Smash) y mostrar en cierta manera (por eso aún tenía marcadores) las puntuaciones en pantalla. Además permitía la participación de 4 jugadores. Salió aún en 1975.


El kraut-rock llega al mundo Pong
 Mientras tanto, en Europa, la empresa madre de Magnavox, Philips, se subió al carro y sacó su propia consola-pong: el Tele-Spiel 2201, a parte de comercializar la Odyssey 200. Esta consola era básicamente una Odyssey 100 con un diseño totalmente distinto que además funcionaba con cartuchos, lo que le daba más juegos que su hermana americana.

El diseño era genial: colorido y curioso, gritaba a los cuatro vientos: “SOY EUROPEA Y SOY SETENTERA”. Así y todo no tuvo mucho éxito (era caro, unos 60 €. Mucho para la época), y eso que salieron varias versiones. No sé si llegó a salir en España.



Sus competidoras principales en el Continente fueron la Interton Video 2000 y la Lasonic 2000.
Interton Video 2000


 La alemana Interton 2000, como la Tele-Spiel, iba con cartuchos, pero ésta tenía menos variedad de juegos. En España se sacó un clónico de aspecto externo e interno pero casi igual en rendimiento llamado TeleTenis.

De fabricasión nasioná, hamijo

Lasonic
La francesa Lasonic era tan sencilla como efectiva, a la par que bien diseñada: dos juegos , sonido y mandos que se podían desconectar. Nada más. Del país vecino salió también un aparato al parecer bastante bueno, pero que a nivel de diseño es quizás el mayor adefesio de la historia del videojuego: la ORELEC PP, que tenía como curiosidad el ser el primer aparato de videojuegos en ser “región free”: soportaba todas las teles, en cualquier parte del mundo.
La Orelec en todo su esplendor para que veáis lo fea que era la condená


Tan solo en Europa salieron muchas otras, que podéis ver en esta maravilla de blog. Más adelante os daré otra dirección interesante que amplia lo que os dicen aquí:

Volviendo a los EE.UU., Bushnell “vio” que Magnavox sacaba un Pong, pero él no se había mantenido ocioso. Antes de salir la Odyssey 100, Atari ya había estado desarrollando su propia versión de Pong doméstico, que en su caso era eso que llaman “arcade perfect”: su sencillo y asequible sistema de control con una ruedecilla para cada jugador no había podido ser imitado aún.


Un equipo dirigido por Al Alcorn y el ingeniero Harold Lee se había encargado de desarrollar el aparato, y para el otoño de 1974 ya lo tenía listo. Era una maravilla de diseño: pequeño y muy manejable… Siempre y cuando tuvieran chips, porque entonces no los tenían, y este prototipo llamado Darlene tenía que estar montado en una caja. No lo podían llevar a ningún sitio, y se retrasaron las pruebas.

Una vez obtenido el chip (diseñado por la propia Atari) llegó la hora de vender el artículo. Y lo rechazaron jugueteras y compañías de electrónica, diciendo que la Odyssey tampoco había vendido tanto como para jugársela con este nuevo aparato.
El prototipo de marras, ahora conservado en un  museo

Entonces lo quisieron vender a la cadena de almacenes Sears, que también rechazó… O casi. Porque ellos intentaron vender el producto en juguetería o electrónica, sin fijarse en un detalle: Sears vendía la Odyssey en la sección de deporte. Y se pusieron en contacto con ésta. Fue un éxito. Tuvieron la oportunidad de hacer la prueba en el edificio más alto del mundo, la Torre Sears de Chicago. Trajeron el prototipo gordo (sin chip) y tras unos problemas con la antena lo hicieron funcionar. Aquellos encorbatados señores fliparon cuando se les dijo que hechos los chips, esa maquina sería tan grande como un libro en rústica. Aprobaron.

 Con un capitalista en nómina (Don Valentine, luego co-fundador de Apple y de Cisco Systems), se lanzaron a producir pongs para Sears, que en navidades se vendieron mucho más que la Odyssey 200. Fue entonces (casualidad?) cuando Magnavox lanzó la demanda que os conté en el episodio anterior, pero Bushnell tampoco perdió mucho dinero (pero calculad, con todos los pongs que salieron y por los cuales se pagaron royalties, la cantidad que se llegó a embolsar Magnavox).
En ese momento, pues, a principios de 1976, empezó la guerra de los pongs: montones de empresas se lanzaron a la caza del cliente con sistemas cada vez con más prestaciones. Esta guerra acabó con la estabilización de la Atari 2600 como sistema a batir en 1978 (en Europa continuó hasta bien entrados los 80). Por entonces, y por poner dos ejemplos, en esos dos años Atari sacó al mercado 10 modelos de Pong doméstico distintos, y Magnavox sacó 9. Voy a enumerar cuáles fueron los más importantes:
El Pong de Sears

 Sears/Atari Home Pong: Gracias a su potente chip, este fue el primer Pong que mostraba puntuaciones en pantalla, a parte de un sonido mucho más nítido que el de la competencia. Esto, sumado a ser el Pong “oficial” y a su sencillez de manejo lo convirtió en la máquina ganadora a pesar de valer 100 $. Fue el artículo más vendido de los almacenes Sears durante 1 año. Es probable que se vendiera por estos lares: al menos en Barcelona teníamos dos Sears (uno actualmente es el Corte Inglés de Francesc Macià y el otro el Hipercor de Meridiana)
Odyssey 400

 Odyssey 400: Era simplemente una versión avanzada de la 200 que SÍ mostraba puntuaciones en pantalla. A pesar de ser más potente que la máquina de Atari, no tuvo tanto éxito, supongo que porque era más complicado manejarla y porque tenía menos pedigree.



Coleco Telstar: La juguetera Coleco entró como un huracán en el mundo de los pongs con esta consola hecha con la colaboración del mismísimo Ralph Baer y la gente de Sanders. Pero en esto influyó la suerte: la empresa General Instrument era una de las pocas que hacía chips para videojuegos, y estaban completamente superados por los pedidos. Así pues, tenían que cumplir con la primera empresa que les hizo un pedido, y esa era Coleco. El resto tuvo que esperar mientras Coleco preparaba con mimo su consola en dos ediciones:
Telstar Original

Telstar Classic, con acabados en madera

Nintendo Color TV Game Mod.6

Color TV Game: Salió tarde, pero es importante porque fue la primera consola de Nintendo, y también la primera que tuvo buenas ventas en Japón, de donde no salió. Como su nombre indica era en color (por entonces casi todos los pongs eran ya en color). El modelo 6 (arriba, a la derecha) fue la primera creación del alquimista jugón Shigeru Miyamoto, que realizó el diseño externo.

Y… Ya está! Siguieron saliendo pongs de las más diversas marcas, pero justo cuando la Telstar lideraba las ventas, en agosto del 76… FAIRCHILD CHANNEL F apareció casi por sorpresa. No digo más porque hablaré de este tema en el siguiente episodio.

Siguieron saliendo pongs, pero el advenimiento de la Channel F los dejó en segundo plano, pasando a ser consolas “secundarias” como actualmente la Play 2 (dejadla morir en paz! XD). Se hicieron pongs en color (como hemos visto), pongs que tenían juegos de coches y de pistola, para 12 jugadores (o los que fueran, he elegido un número al azar), etc., pero tuvieron un éxito discreto. Si los quereis ver, helos aquí todos juntitos en esta web que ha sido la fuente principal de este artículo, además del libro de Mr. Kent y la inevitable Wikipedia.


Esta web también ha resultado muy útil. En ella descubriréis cómo de grande fue el fenómeno Pong, pues es un catálogo de imágenes de pongs (y otras consolas de la época). Si la consultáis, veréis que solo en España se fabricaron como una treintena de sistemas distintos (sin contar que también se vendían pongs fabricados en el extranjero), y cómo el fenómeno atravesó el Telón de Acero, haciéndose aparatos muy interesantes en la URSS y en Hungría:

http://www.console-picture-page.de/catalog/

Se puede saber que hicísteis, Ralph, Nolan y Al?

De todas maneras, os añado un dato interesante. Palson - una segunda marca de la empresa Electrónica Ripollés, de Vinaròs - sacó en tan solo 2 años 23 modelos de pong, parece que todos ellos clones autorizados de Interton. En 1979 incluso sacarían una consola de cartuchos, pero eso es otra historia que dejaremos para más adelante.